FANDOM


Nuevas clases

Medico

Requerimientos:

  • Tener habilidad en las pezuñas. Debes tener como mínimo 5 de DESTREZA en tus estadísticas.
  • Conocimientos de medicina. Debes tener como mínimo  30 puntos agregados en medicina

Beneficios:

  • Estudios:  gracias a tus estudios ya sean por escuela o por cuenta propia te an ayuda a trata       +20 ESP. Medicina // +10 ESP. Ciencia // +10 ESP. Etiqueta // +10 ESP. Expresión //
  • Traje de Medico (traje). +30 HP // +15 POISE //    (agregar texto)
  • Anatomía (habilidad física-pasiva). Tu aprendizaje en medicina no solo te ayudó a utilizar tu habilidad para realizar sanaciones, sino que también, te otorgaron los conocimientos para saber los puntos débiles de los enemigos. En ataques críticos tu ataque aumenta +20 ATK adicionalmente. REQUIERE 3 DE DESTREZA Y 30 MEDICINA PARA USARSE
  • Medicina (habilidad física-activacion). Tu estudios te han permitido realizar curaciones similares o más potentes que los milagros valiéndote de tu habilidad propia y un Kit médico. Permite utilizar algunos milagros remplazando la FE por destreza y el catalizador por el kit médico.

lista de milagros disponibles

Sanación menor  (habilidad fisica-activación).  5 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando tus conocimientos en medicina tratas a un aliado rápidamente lo que lo sana 1d40+destreza (no cura estados alterados como fractura y quemaduras) . REQUIERE 3 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN KIT DE CURACION.

Primeros auxilios (Habilidad fisica-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // utilizas las técnicas de primeros auxilios para curar estados alterados como quemaduras, fracturas, etc. REQUIERE 5 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN KIT DE CURACION.

Curación mayor  (milagro-activación).  2 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // utilizas lo aprendido en medicina para aplicar sanciones a un aliado  que lo cura 2d40+20+(destreza*2)  (no cura estados alterados como fractura y quemaduras) . REQUIERE 7 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN KIT DE CURACION.

  • Aplicar Presión (habilidad física-pasiva-counter). Sabes exactamente como tratar rápidamente las hemorragias, por lo que cuando un aliado o tu recibe una hemorragia puedes actuar rápidamente para evitar la hemorragia. Lanza 1d100+40 mas de 100 evitas completamente la hemorragia, menos la reduces a la mitad, este efecto solo puede aplicar a un aliado por turno

Recomendaciones:

El Medico es una extraña combinación entre Healer y asesino, ayudando a los aliados e infligiendo un daño considerable, se especializan en los ataques críticos y la sanación. Las armas típicas de los médicos son:

  • Dagas
  • Kit médico.

Vanguardia Negra

Requerimientos:

  • Tener Entrenamiento. Debes tener mínimo 3 de FUERZA y 2 de FE en tus estadísticas.
  • Jurar lealtad al imperio y dar tu vida por él.
  • Hacer lo que creas necesario para el bienestar de Equestria.
  • Conocimientos ocultistas: requieres tener elemento oscuridad

Beneficios:

  • Influencia. Tu la vanguardia negra tiene ciertos beneficios a la hora de ser arrestados juzgados o condenados lo que le permite evadir algunas leyes y obtener beneficios por su servicio a equiestria. Tiene sus limitaciones dependiendo del narrador o la situación. +10 ESP. Leyes // +10 ESP. Ocultismo // +20 ESP Intimidación // +10 ESP. Escapismo
  • Armadura de la Vanguardia negra (traje). +40 HP // +25 POISE // +5 DEF y MDEF
  • Conocimientos ocultistas (Maleficio-pasivo). Se te ha conferido conocimientos básicos de maleficios, utilizando como catalizador la furia y rabia, para utilizarlos solo por el bien de equestria, solo se permite conocimientos básicos, esta terminantemente prohibido aprender maleficios más avanzados pues estos pueden corromper la mente de quienes lo usan. Te da acceso a todos los maleficios y permite utilizar FUERZA en lugar de INTELIGENCIA. REQUIERE 3 DE FUERZA, 2 FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Provocar (Habilidad fisica-Pasiva). Sabes cómo llamar la atención del/de los enemigo/s, ya sea mediante insultos o cualquier otra forma, provocando al enemigo para que concentre sus ataques en ti. REQUIERE 2 DE AGUANTE PARA USARSE.
  • Espada del vacio (hechizo-activación-normal). 1 uso durante toda la narración // 2 turnos de duración // 0 turnos de cooldown // Un hechizo prohibido que se desconoce su origen, este encantamiento hace que la espada adquiera el elemento Oscuridad, para atacar debes sumar las caras de tu dado de ATK con los de tu MATK mas un bono de +20 ATK. REQUIERE 3 DE FUERZA, 2 DE FE Y UN CATALIZADOR.

Recomendaciones:

La Vanguardia Negra es el arquetipo del caballero Oscuro que protege a los aliados y lanza maleficios para debilitar a los enemigos, tu estilo de juego debería ser una combinación de tanque y brujo, las armas típicas del inquisidor son:

  • Las espadas rectas
  • Las mazas
  • las hachas
  • Las lanzas
  • Escudos

Guardia:

Requerimientos:

  • Jurar lealtad al impero, las princesas y las familias reales
  • Entrenamiento militar. Debes tener mínimo 4 de FUERZA y 2 AGUANTE en tus estadísticas.
  • Hacer lo que creas necesario para el bienestar de Equestria.

Beneficios:

  • Autoridad. Tu personaje adquiere ciertos beneficios que puedes utilizar en el rol. Tiene sus limitaciones dependiendo del narrador o la situación. +10 ESP. Leyes // +10 ESP. Política // +10 ESP Expresión // +10 ESP. Callejeo
  • Armadura de la guardia real (traje). +40 HP // +35 POISE // +10 DEF
  • Proteger (habilidad física-activación). Salta entre un aliado y un enemigo haciendo que los ataques destinados este sean redirigidos hacia ti. Tú decides que ataques recibir y que ataques no. REQUIERE 3 DE FUERZA PARA USARSE.
  • Envestida: (Habilidad fisica-activación-normal). 3 uso durante por pelea  // Inmediato  // 0 turnos de cooldown // realizas una envestida hacia el enemigo y lo golpeas con un escudo o directamente con tu cuerpo, usas tu dado de DEF para atacar sumando las de tu ATK. REQUIERE 4 DE FUERZA Y 2 DE AGUANTE.
  • Ataque doble (Habilidad fisica-activación-normal). 1 uso durante por pelea  // Inmediato  // 0 turnos de cooldown // Tu entrenamiento en el uso de armas te dio la habilidad de realizar dos ataques, uno con cada pata, utilizando las estadísticas de cada arma por separado, puedes destinar los ataques a dos objetivos distintos o concentrarlos en uno. REQUIERE 3 DE FUERZA Y DOS ARMAS.

Recomendaciones:

El guardia es el arquetipo del guerrero que protege a su equipo y ataca a los enemigos, tu estilo de juego debería ser defensivo y/o ofensivo, las armas típicas del Guardia son:

  • Cualquier tipo de arma física.
  • Los escudos
El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.