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Habilidades de Sub-Razas Editar

Normal Editar

OC comunes y corrientes

  • Resistencia extra: +50 HP
  • Sin perjuicios: generalmente es aceptado en todos lados


Vampiros Editar

El vampirismo se considera una enfermedad ya que un portador puede contagiar a otros. Los vampiros son seres con fuerzas sobrenaturales oscuras, se alimentan de sangre usando sus protuberantes colmillos y pueden transformar su cuerpo momentáneamente en murciélago. Tienen sus propias castas desde los que son pura sangre a los comunes que fueron infectados. Pueden alargar su vida pero no son inmortales del todo, sus debilidades es la sed de sangre incontrolable, la luz del sol, el ajo y los objetos benditos. Sus enemigos naturales son los licántropos.

Habilidades:

  • Beber sangre: (habilidad física-activación)  usos infinitos // Inmediato // 0 turno de cooldown // roba vida de un aliado o enemigo mediante su mordida (daña a un enemigo 20 HP y cura la misma cantidad)
  • Fuerza sobre natural: (Pasiva) incrementa su ATK físico +10
  • Prejuicios: estos son muy mal vistos en la sociedad por lo que no son aceptados en muchos lugares

Licántropo Editar

También se considera una enfermedad por ser contagiosa. El portador se convierte en un lobo monstruoso y se ciega por la furia. Algunos pueden controlar este estado y otros no recuerdan lo que paso. Cuando están en modo pasivo aun cuentan con un poco de su fuerza sobrenatural y su agilidad es superior al promedio. Tienen un gran apetito por la carne y su fuerza incrementa con la luna llena. Su debilidad es cualquier arma bendita o munición a base de plata. Son enemigos naturales de los vampiros.

Habilidades:

  • Fuerza y agilidad sobrenatural: (pasiva) +5 de ATK físico y +5 evasión
  • Forma de lobo: (habilidad fisca-activación) usos infinitos // hasta que se desactive // 1 turno de cooldown // se transforma en un Hombre lobo lo que aumenta mucho su ATK  y Dodge este poder varía según el control que tengas sobre este, siendo los mas descontrolados los mas fuertes,  10% obtener confusión por turno por cada 10 de ataque y 5 de evasión
  • Prejuicios: estos son muy mal vistos en la sociedad por lo que no son aceptados en muchos lugares

Demonio Editar

Son sumamente variados y provienen de distintas partes de Equestria, sin embargo la mayoría yace encerrada en el tártaro como castigos de los viejos dioses por revelarse ante ellos. Un demonio en realidad no puede morir por un mortal solo puede desterrarse en algún lugar donde no pueda escapar. Son seres malignos y oscuros que disfrutan de causar malestar a otros seres vivos. Suelen ser despiadados y sádicos, a veces gustan de destazar a sus víctimas y comérselas, cada vez que matan entran en euforia y demencia. Fueron descendientes de los dioses oscuros pero cortaron lazos con ellos hace tiempo volviéndolos independientes y desorganizados.


Habilidades:

  • Heredero del tártaro: (pasiva) Le permite tener una maldición como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar maldiciones sin necesidad de un catalizador
  • Poder infernal: (pasiva) tiene + 10 a ATK o MATK cuando usa elemento oscuridad
  • Prejuicios: estos son muy mal vistos en la sociedad por lo que no son aceptados en muchos lugares



Eldritch Editar

A diferencia de los demonios, estos seres forman parte directa de los dioses oscuros. Su fuerza radica en el poder del vació, tienen cierto control del espacio tiempo y su mera presencia corrompe a los demás. A los eldritch se les asociado con el espacio y dimensiones alternas, llamándolos horrores cósmicos. Son bastante enigmáticos y su objetivo y la de sus dioses no es claro, pues va mas allá del entendimiento.


Habilidades:

  • Horror cósmico: (habilidad Fisica-activación) 2 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // puedes causar horror en el enemigo 1d100+60 de causar horror en un enemigo
  • Desde el Vacío: (pasiva) no se comprende el funcionamiento de estos seres +25 HP
  • Prejuicios: estos son muy mal visto en la sociedad por lo que no son aceptados en muchos lugares

Infrit Editar

Seres cuyo poder radica en la manipulación del fuego, pueden tener una apariencia normal pero cuando se enojan y sienten una emoción fuerte pueden envolverse en llamas. Su habilidad es que no requiere de catalizadores para manipular y sacar fuego, además de su obvia resistencia a dicho elemento. Su debilidad es el agua.


Habilidades:

  • Vínculo con el fuego: (pasiva) Le permite tener una piromancia como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás piromancias sin necesidad de un catalizador
  • Piel de fuego: (pasiva) son inmunes a las quemaduras
  • Estallido de fuego: (habilidad física-activación) gracias a las emociones fuertes como la ira o la desesperación un Ifrit puede arder en llamas incrementado el daño infligido, todos sus ataques pasan a ser de fuego, +10 a ATK y MATK de fuego
  • Hipotermia: (pasiva) no puede soportar climas fríos, en estos requiere siempre estar cerca de una fuente de calor, recibe daños en temperaturas muy bajas


Dríada Editar

Criaturas formada por plantas y clorofila, al ser un vegetal caminante tiene varios poderes asociados a la naturaleza. Son hábiles en la creación de venenos y paralizantes, suelen ser druidas o alquimistas aunque también son buenos para camuflarse entre los árboles. Su debilidad es el fuego.


Habilidades:

  • Clorofila: (pasiva) Le permite tener una habilidad planta como habilidad de sub-raza sin requerimientos, además le permite usar las demás habilidades del elemento combinado planta sin necesidad de un catalizador
  • Enraizar: (habilidad física-activación) 2 usos por narración // hasta que se desactive // 0 turno de cooldown // entierra sus patas en la tierra haciendo que de estas salgan raíces, estas absorben los nutrientes de la tierra y regenera los daños sufridos, pero no le permite escapar ni esquivar, regenera 10 HP por turno y cuenta como alimentarse
  • Sequía: (pasiva) no soporta climas de mucho calor o desérticos, requiere siempre estar cerca de una fuente de agua, si no recibe agua puede perder salud


Frozen Editar

Criatura que su cuerpo es frío y genera hielo. Normalmente provienen de lugares fríos como el lejano norte o las montañas, tienen la capacidad de bajar la temperatura a su alrededor y realizar pequeñas nevadas o lanzar estalactitas de hielo. Su piel suele ser azulado pero puede haber excepciones. Son débiles ante el fuego y el relámpago.


Habilidades:

  • Control del hielo: (pasiva) Le permite tener una habilidad de hielo como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás habilidades del elemento combinado hielo sin necesidad de un catalizador
  • Sangre fría: (pasiva) son inmunes a efectos de congelar
  • Bloque de hielo: (habilidad mágica-Activacion) 2 usos por narracion // 2 turnos de duracion // 1 turno de cooldown // puede encerrar a un aliado o enemigo común en un bloque de hielo por 2 turnos, mientras este allí no puede ser dañado por ningún medio ni realizar ninguna accion hasta que pasen los dos turnos
  • Romper el hielo: (pasivo) los forzen no soportan los climas muy cálidos por lo que estar mucho tiempo en un puede provocar daños


Electro Editar

Tienen la capacidad de ser conductores naturales de electricidad o energía pura (no confundir con magia), no requieren de un catalizador para proyectar sus poderes de relámpago. Al igual que otros elementales las emociones fuertes desatan su poder volviéndolos seres de luz muy peligrosos que inutilizan muchos aparatos a su alrededor.


Habilidades:

  • Vínculo con el rayo: (pasiva) Le permite tener una electromancia como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás electromancias sin necesidad de un catalizador
  • Pulso magnético: (habilidad física-activacion) 2 usos por narracion // 1 turno de duracion // 2 turno de cooldown // libera una gran descarga de energía esta no tiene daño en la mayoría, pero las máquinas y otros aparatos eléctricos aturdiéndolos  y causa silencio en todos por 1 turno


Mecánico Editar

Los personajes en este categoría suelen ser robots o androides en su mayor parte. Depende mucho la clase de máquina que sea y para que fue programada o porque perdió parte de su cuerpo físico. Las maquinas son conocidas por ser pragmáticas y exactas, por ser curiosos o tener crisis existenciales por su condición de ser alguien vivo o no.


Habilidades

  • Maquina: (habilidad física-pasiva) al estar formado por metal en lugar de carne los personajes de esta categoría son inmunes a los efectos de veneno, los demás efectos continúan afectándole pero con un nombre distinto
  • Cuerpo metálico: (Habilidad física-pasiva) aumenta su defensa en +10
  • Mecanico:  (pasiva) no puede valerse de objetos como comida, pociones o milagros para sanarse por lo que solo puede ser reparado para restaurar su vida


No muerto Editar

Seres que mediante métodos mágicos o químicos han levantado sus cuerpos en descomposición y se han regenerado parcialmente. Algunos sienten la necesidad de comer carne fresca otros pueden controlarse. Generalmente los mismos necromagos suelen terminar convirtiéndose en un propio muerto viviente para extender su vida. Un no muerto es algo impuro y su elemento es la oscuridad pues niega descansar en paz. Su debilidad radica en que pueden ser controlados de manera sencilla por los necromagos a excepción de que este sea uno de ellos.


Habilidades:

  • Necrófago: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 0 turno de cooldown // puede comer carne de los cuerpos para regenerarse. Consumen parte un cadáver para regenerar un 25% del hp máximo del enemigo
  • Maldito: (pasiva) las maldiciones a diferencia de a los vivos tiene efecto contrario en los no muertos. Las maldiciones que afecten a los no muertos pasan a ser un efecto beneficioso
  • Muerto en vida: (pasiva) la magia sagrada de bonificación tiene un efecto negativo en los no muertos, las curaciones lo dañan, los buffos lo debilitan, etc

Caótico Editar

Se les conoce como singularidades vivas, pues su propia existencia ya es una imposibilidad física o matemática dentro del universo. Tienen control sobre la realidad desdoblandola a su voluntad, sin embargo este poder es limitado o hasta pasivo pues muy pocos han podido sobrevivir para poder controlarlo a su totalidad. Estos seres debido a su naturaleza tan cambiante suelen volverse locos o perder algo de su cordura. Ejemplos de estos seres son Screwball, Discord y Pinkie Pie. En algunas ocasiones puedes romper la cuarta pared y algunos de ellos suelen tener en sus ojos espirales o círculos concentricos.


Habilidades:

  • Romper las reglas: (pasiva) Le permite tener una magia como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás magias sin necesidad de un catalizador
  • Ojo del caos: (habilidad mágica-activación)  2 usos por narración // Inmediato // 2 turno de cooldown // usa su poder sobre el caos para repetir algo. Permite volver a lanzar
  • Aliado o enemigo: generalmente los caóticos actúan por impulso pudiendo pasar de enemigos a amigos o viceversa en un segundo





Homúnculo Editar

(aun no disponible)

Los homúnculos son creados por alquimia. Mercurio, carbon y tejido humano. Podrias hacer que altere su propio cuerpo a voluntad, no como los changelings si no transmutando sus propias propiedades quimicas para volverse un ente viviente de otro material


Habilidades

  • Transmutación corpórea: (habilidad física-activacion) se convierte en un golem (arcilla o piedra) o pueda volverse liquido. Todo con fuerzas y debilidades claro
  • Golem: aumenta su defensa en 20, HP en 50, poise en 30  pero es susceptible a  la magia -20 MDEF y pierde 20 de dodge
  • Liquido: aumenta su evacion en 20, pero pierde 10 HP en cada acción
  • Cuerpo artificial: (pasiva) pueden ser curados ya sea por medicina o por artesanía, puede valerse de sanaciones normales como kits medicos o kit de reparación para curarse
  • Cuerpo puro: al ser creados por magia son susceptibles a la corrupción de la magia oscura 20 menos de defensa contra este elemento


Divino Editar

Se dice que son descendientes directos de los antiguos dioses (en ponies seria los alicornios y en las demás razas los dioses animales), a pesar de que físicamente no cuentan con cuerno y alas sus poderes tienen que ver con la fuerza de luz y los milagros. Debido a como los ven la sociedad son aceptados en posiciones privilegiadas como el clero o si les considera santos. A pesar de ello durante la historia han aparecido algunos de estos seres que se han desvirtuado de su objetivo y han causado malestar por su egocentrismo y su deseo de poder.


Habilidades:

  • Vinculo con la luz: (pasiva) Le permite tener un milagro como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás milagros sin necesidad de un catalizador
  • Regalos de los dioses: (pasiva) es muy bien visto por la mayoría de la sociedad por lo que siempre será bien recibido y tendrá muy buen trato, casi siempre
  • Ataque de la luz: (habilidad física-activacion) usos 2 usos por batalla // Inmediato // 1 turno de cooldown // concentra el poder de la luz en su proximo ataque aumentando su poder. aumenta el poder del ATK o MATK en 20 y pasa a ser elemento luz.



Parasito Editar

(descripción)


  • Adaptación: (habilidad física-pasiva) al sufrir por algo puede adaptarse rápidamente contra esto, eso puede ser obtener bonos de defensa, invulnerabilidad a el veneno, resistencia a un clima extremo (esto no aplica a el fuego) cuando es atacado o intenta recibir un estado alterado lanzas 1d100+10 si superas los 100 obtienes inmunidad a ese ataque o estado alterado, también se puede tirar 1 vez por turno para adquirir inmunidad de un estado alterado que te este afectando, solo se puede tener una inmunidad al mismo tiempo
  • Evolución forzada: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //puede generar de parte de si mismo (pagando con vida) cosas como escudos una armadura o cuchillas para atacar o defenderse paga 20 HP y aumenta en 10 una característica ya sea ATK, MATK, DEF, MDEF o en 5 la evasión, también puede usarse para obtener la forma o recuerdos de otros si se tiene una muestra de ellos o su cuerpo
  • Vulnerable al fuego: (pasiva) estos seres son vulnerables al fuego


Animorfo Editar

(no disponible)

(descripción)


Habilidades:

  • Forma animal: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown // se transforma en un animal por completo obteniendo sus cualidades, bonificaciones y penalizaciones (varía según el narrador o pregúntenme a mí, Empty/diamond steal o cualquier otro miembro del staff)
  • Cualidad animal: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //  permite transformar una parte de cuerpo en algo animal, ya sea en garras, colmillos, aguijón, capacidad de trepar por las paredes, alas, obtener el sentido de un animal, etc. (otorga +30 a una especialidad ligada a la transformación, como por ejemplo: alas, obtiene +30 a vuelo y capacidad de volar, sentido de oído de un murciélago aumenta mas 30 alerta, la capacidad de trepar por las paredes aumenta +30 trepar, o garras  aumenta tus ataques sin armas en +10 o 1d100+20+suerte de causar hemorragia, el aguijón igual pero con veneno, las posibilidades son muchas y queda a criterio del narrador)
  • Hablar con los animales: (habilidad física-pasiva) obtienes la capacidad de hablar y entender a los animales y te puede comunicar y charlar con ellos como se de otro pony se tratase
  • Salvaje: (pasiva) no se siente cómodo estando en ciudades o ambientes ajenos a la naturaleza, también eres un poco mas salvaje y menos apto para comportarse de forma adecuada en la sociedad



Psíquico Editar

(no disponible aun)


  • Telequinesis avanzada: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //  Habilidad básica que les permite hacer levitar objetos sin tocarlos físicamente.
  • Telepatía: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //  permite comunicarse telepáticamente con otros
  • Leer la mente: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //  habilidad que permite entrar en las mentes y descubrir engaños y otras cosas +30 a intuición
  • Dormir: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //   tiene 1d100+60 de dormir a un enemigo por tiempo indefinido, cualquier acción contra este lo despertara
  • Control mental: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //   lanza 1d100+50 si lo logras puedes ordenar al objetivo que realice una acción como atacar, defender o hacer algo
  • Impacto Psíquico: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //   ataque Psíquico que usa el MATK con un -20 de bonificación dañando la mente del enemigo directamente provocando estragos y pudiendo aturdirlo con 1d100+40 por el próximo turno al enemigo
  • Paz mental: (habilidad física-activación) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //   medita por un turno concentrando su mente y preparando su cuerpo, aumenta el ATK, DEF, MDEF y MATK en 10 durante 3 turnos y tiene 1d100+20 de liberar de todos los efectos dañinos
  • Doblegar mente: (habilidad física-activacion) usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown //   ataca la mente del enemigo intentando doblegarla, el enemigo tiene 1d100+25 en cada turno durante 3 turnos de no poder atacar, pero puede usar habilidades no ofensivas
  • Mente vacía: (pasiva) las habilidades psíquicas no afectan a los no-muertos, mecánicos y eldritchs
  • Agotamiento mental: (pasiva) las habilidades psíquicas no poseen limites de usos, pero comparten un cooldown de dos turno

Espíritu Editar

No son 100% inmateriales pero si poseen propiedades fantasma, los ataques físicos recibidos son solo la mitad de efectivos pero son susceptibles a la magia. Cuentan con poderes como viaje astral, posesión y atravesar objetos sólidos, sin embargo sus habilidades son limitadas dependiendo de cuanto control tengan. También pueden comunicarse con otros espíritus y sirven como mediums.


  • Intangibilidad: (habilidad física-activación) 2 usos pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown //  se puede volver intangible para pasar por una pared, evitar un ataque físico ignora un ataque físico sin elemento 
  • Fantasma: (pasiva) los ataques físicos solo son la mitad de efectivos en ellos 
  • Susceptible a la magia: (pasiva) los ataques mágicos lo daña el doble de lo que tendría 

Objetos Editar

Puedes llevar un total de 8 objetos en el inventario entre los cuales puedes escoger accesorios, armas y consumibles para ayudarte en tu aventura

Solo puedes llevar equipadas 1 armadura a la vez y 2 armas de una mano o una de 2 manos


Armaduras Editar

Coraza completa: 

HP: +60, DEF: +20, MDEF: +6, DODGE: -20

Requiere: 5 FUERZA, 2 AGUANTE


Cota de malla:

HP: +50, DEF: + 13, MDEF: +5

Requiere: 5 FUERZA


Armadura de cuero:

HP: +40, DEF: +12, MDEF: +8

Requiere: 2 FUERZA, 2 DESTREZA


Túnica de mago:

HP: +30, DEF: +5, MDEF: +15

Requiere: 5 INTELIGENCIA


Atuendo de clérigo:

HP: +60, DEF: +3, MDEF: +10

Requiere: 6 FE


Ropas de brujo:

HP: +20, DEF: +2, MDEF: +20

Requiere: 4 INTELIGENCIA y 3 FE




Armas Editar

Dagas Editar

Daga común. +8 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +20 ATK adicionalmente. // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.


Cuchillo de asesino. +5 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +40 ATK adicionalmente. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.


Daga de contra-ataque. +12 ATK // Permite parrying. // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.


Espadas rectas y espadones Editar

Espada corta. +13 ATK // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Espada ancha. +17 ATK // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Espada larga. +22 ATK // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Espada bastarda. +28 ATK // +4 DEF // -1 ASPEED  // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.

Claymore. +34 ATK // +6 DEF // -1 ASPEED // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.

Zweihander. +45 ATK // +10 DEF // -1 ASPEED // REQUIERE 6 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA DOS PEZUÑAS.




Espadas curvas Editar

Bracamante. +12 ATK // +7 DEF // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Cimitarra. +10 ATK // +9 DEF // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Shotel. +18 ATK // +4 DEF // Ignora las características del/los escudo/s enemigo // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.

Alfanjón. +22 ATK // Permite parrying. // -1 ASPEED // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.

Servidora. +13 ATK // recupera 10 HP con cada ataque // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.


Latigos Editar

Latigo de domador. +9 ATK // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA. +30 ESP. Trato con animales.


Katanas Editar

Iaito. +10 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(20+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Uchigatana. +15 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(30+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // Permite parrying. // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Nodachi.  +18 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(30+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // Permite parrying. // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.

Murakumo.  +22 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(40+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // Permite parrying. // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.


Catalizadores Editar

Baculo de roble. +12 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Magia (no cataliza hechizos de Luz y Oscuridad) // Permite parrying magico. // REQUIERE 4 DE INTELIGENCIA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA. 

Baston de mago . +26 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Magia (no cataliza hechizos de Luz y Oscuridad) // Permite parrying magico. // REQUIERE 7 DE INTELIGENCIA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS. 

Espada catalizadora. +10 ATK  // +12 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos básicos y elemento Magia (no cataliza hechizos de Luz y Oscuridad) // Permite parrying mágico. // REQUIERE 5 DE INTELIGENCIA, 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA. 

Campana de peregrino. +10 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos básicos y elemento Luz (no cataliza hechizos de Magia y Oscuridad) // Permite parrying mágico. // REQUIERE 4 DE FE PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Baston bendito. +22 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos básicos y elemento Luz (no cataliza hechizos de Magia y Oscuridad) // Permite parrying mágico. // REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.

Maza de clerigo. +14 ATK  // +8 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Luz (no cataliza hechizos de Magia y Oscuridad) // Permite parrying magico. // REQUIERE 4 DE FE, 4 DE FUERZA y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Ramas espinosas de bruja. +14 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Oscuridad (no cataliza hechizos de Luz y Magia) // Permite parrying magico. // REQUIERE 3 DE INTELIGENCIA Y 2 DE FE PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA. 

Baston de hechicero. +24 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Oscuridad (no cataliza hechizos de Luz y Magia) // Permite parrying magico. // REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA Y 3 DE FE PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS. 

Daga de sacrificios. +8 ATK +11 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Oscuridad (no cataliza hechizos de Luz y Magia) // Permite parrying magico. // REQUIERE 3 DE INTELIGENCIA, 2 DE FE, 1 DE FUERZA y 2 DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Brazalete elemental basico. +2 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos comunes con todos los elementos // Permite el parrying magico. // REQUIERE 2 DE INTELIGENCIA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.


Arcos y ballestas Editar

Arco compuesto. +8 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +40 ATK adicionalmente. // REQUIERE 4 DE DESTREZA Y 1 DE FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA SI USAS TELEQUINESIA, DOS PEZUÑAS SI NO USAS TELEQUINESIA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.

 Arco Largo. +13 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +50 ATK adicionalmente. //  Francotirador, Permite realizar un ataque a un enemigo que no te allá detectado ignorando su defensa  //  REQUIERE 6 DE DESTREZA Y 3 DE FUERZA. SE USA A DOS PEZUÑAS. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.

Ballesta. +10 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +20 ATK adicionalmente. // REQUIERE 4 FUERZA Y 1 DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.

Ballesta pesada. +32 ATK  // -1 ASPEED  // En ataques criticos su ataque aumenta +40 ATK adicionalmente. // REQUIERE 7 FUERZA Y 2 DESTREZA. SE USA A DOS PEZUÑAS. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.


Armas de fuego Editar

Pistola de pólvora. +12 ATK // REQUIERE 4 FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN, ESTÁN PROHIBIDAS POR EL IMPERIO SOLO LOS CORSARIOS PUEDEN LLEVARLO EN PUBLICO

Mosquete. +26 ATK // REQUIERE 7 FUERZA. SE USA A DOS PEZUÑAS. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN, ESTÁN PROHIBIDAS POR EL IMPERIO SOLO LOS CORSARIOS PUEDEN LLEVARLO EN PUBLICO


Mazas Editar

Garrote de madera. +15 ATK // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Maza. +19 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(20+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Fractura a tu enemigo.  //  REQUIERE 6 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Estrella del alba. +20 ATK //  Cada vez que ataques tira 1d100+(20+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. //  REQUIERE 6 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Martillo industrial. +52 ATK // -1 ASPEED  //  Cada vez que ataques tira 1d100+(30+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Fractura a tu enemigo.  //  REQUIERE 7 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.


Hachas Editar

Hacha del leñador.  +15 ATK // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Hacha de combate.  +20 ATK // REQUIERE 6 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Hacha creciente.  +32 ATK  // REQUIERE 7 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.

Hacha gigante. +58 ATK // -1 ASPEED  //  REQUIERE 9 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.




Lanzas Editar

Lanza corta. +11 ATK // los ataques ignora los efectos cuerpo a cuerpo del enemigo // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑAS.

Lanza. +21 ATK // los ataques ignora los efectos cuerpo a cuerpo del enemigo // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.

Lanza de caballero. +25 ATK // los ataques ignora los efectos cuerpo a cuerpo del enemigo // Carga, permite cargar contra el enemigo en el primer ataque pudiendo hacer que retroceda 1d100+30+(suerte) mas de 100 el enemigo pierde su próximo turno  //  REQUIERE 5 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.

Partisana.  +31 ATK // los ataques ignora los efectos cuerpo a cuerpo del enemigo //  REQUIERE 5 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.


Barbas ??? <-- wtf?


Alabardas Editar

Alabarda. +25 ATK // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.

Martillo de Lucerna. +23 ATK // al atacar lanza 1d100+20 más de 100 rompes instantáneamente la defensa del enemigo. REQUIERE 6 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.

Guadaña. +12 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(20+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑAS.


Estoques Editar

Rompemallas. +8 ATK // +9 DEF. // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Estoque. +10 ATK // +12 DEF // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Ropera. +12 ATK // +15 DEF // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 6 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.




Armas de pezuña Editar

Manoplas. +6 ATK  //  REQUIERE 1 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.SE CONCIDERA COMBATE SIN ARMA

Guanteletes. +9 ATK  //  REQUIERE 2 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA. SE CONCIDERA COMBATE SIN ARMA

Caestus. +17 ATK  //  REQUIERE 2 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Katar. +12 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(20+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. //  REQUIERE 2 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Garras. +9 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(20+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. //  REQUIERE 2 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA. +20 ESP. Trepar.


Armas orientales Editar

Bo. +11 ATK // si se usa a dos patas para duplicar el bono de ataque del arma// REQUIERE 1 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑAS.

Sai. +10 ATK // Permite parrying. // Desarmar. Si el parrying funciona se puede intentar desarmar a el enemigo del arma que utilizo 1d100+60 mas de 100 funciona. //  REQUIERE 1 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Kunai. +8 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +20 ATK adicionalmente. // se puede lanzar considerándose como ataque a distancia pero perdiendo el arma // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 5 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Naginata.  +19 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(30+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 6 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.

Kasarigama. +13 ATK //  Desarmar. En lugar de atacar se puede usar la cadena con el peso para intentar desarmar a el enemigo 1d100+30 más de 100 lo desarmas, menos pierdes el turno //  esta arma se puede usar cuerpo a cuerpo como a media distancia  // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Nuchaku. +9 ATK // REQUIERE 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA


Armas dobles Editar

Espadas Gemelas. +26 ATK // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑA.

Hacha Doble.  +40 ATK // REQUIERE 10 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑA.

Lanza doble.  +22 ATK // los ataques ignora los efectos cuerpo a cuerpo del enemigo // REQUIERE 5 DE FUERZA Y 4 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑAS


Escudos Editar

Rodela rojo y blanco. +6 DEF // +2 MDEF // +10 POISE // Permite parrying. // REQUIERE 1 DE FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA.

Escudo con dibujo de árbol hueco. +10 DEF // +5 MDEF // +1 DSPEED // +21 POISE // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.

Escudo de hierro con púas. +11 DEF // +6 MDEF // +1 DSPEED // +25 POISE // Permite parrying. // daña a los atacantes cuerpo a cuerpo 10 de daño directo// REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.

Gran escudo metálico negro. +14 DEF // 9 MDEF // +1 DSPEED // +29 POISE // En vez de atacar puedes lanzar 1d100+(30+LUCK), mas de 100 dejaras a tu enemigo automaticamente con la guardia rota y podras volver atacar. // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.

Escudo con dibujo de águila. +6 DEF // +12 MDEF // +1 MDSPEED // +19 POISE // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.

“El Muro”. +19 DEF // 15 MDEF // +1 DSPEED // +1 MDSPEED //  +30 POISE // En vez de atacar puedes lanzar 1d100+(30+LUCK), mas de 100 dejaras a tu enemigo automaticamente con la guardia rota y podras volver atacar. // REQUIERE 6 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.


Accesorios Editar

Runa Editar

Es un accesorio único que puede llevar el personaje este da un bono considerable

Runa Eth: esta piedra otorga una bonificación en la vida de quien la porta +40 HP

Runa Lok: esta piedra aumenta la fuerza de quien la porta aumentando su ataque +20 ATK

Runa Borealis: esta piedra aumenta la resistencia física de quien la lleva aumentando su defensa en +20 DEF

Runa Potentia: esta piedra aumenta la canalización de magia aumentando el poder de quien la lleve +20 MATK

Runa Tantrum: esta piedra disipa las energías mágicas en la piel del portador aumentando su defensa mágica +20 MDEF

Runa Aere: esta piedra incrementa la agilidad y los reflejos de quien la lleva aumentando su evasión  +10 Dodge

Runa Nyu: esta piedra concentra la fuerza de los ataques aumentando el daño critico en +30

Equipables Editar

Bolsa de munición. Te permite llevar municiones como flechas, dardos, cartuchos, etc. Necesario para las armas de proyectil.

Mesa portátil de alquimia. Una mesa de preparación para preparar pociones entre otras cosas.

Bolsa de monedas. Añade 1,000 bits adicionales.

Gran bolsa de monedas. Añade 5,000 bits adicionales.

Herradura de la suerte. +15 LUCK.

Medallón catalizador. Te permite atacar con MATK y realizar hechizos comunes con todos los elementos.

Telescopio con aumento mágico. Te permite ver a lo lejos y ver la magia que rodean a los objetos vivos.

Libro de hechicería. Te permite anotar y aprender otros hechizos (hasta 3 hechizos) si alguien te los enseña o lo ves detenidamente.

Símbolo del aire. Aumenta +1 ASPEED y +1 MASPEED, tu defensa se rompe automáticamente en todos los ataques, tu elemento primario se convierte en aire.

Radio. Te permite comunicarte con otros que tengan radio, captar señales y detectar estatica proveniente de objetos sobrenaturales.

Pedernal. Te permite crear fuego de forma rápida.

Bola de cristal. Puedes usarlo para la adivinanza, o hablar con espiritus, tambien se puede canalizar la magia para recibir imagenes de algun otro lugar. Requieres ser de una profesion magica.

Cristal blanco. Ilumina 5 metros a tu alrededor automáticamente.

Brazalete de fuego explosivo. Si tu oponente supera el 100 de ATK, el brazalete causa una explosión de elemento fuego causándole 20 de daño automáticamente.

Piedra de lagrima roja. Si tu HP esta por debajo de su 20%, aumenta +30 ATK y +30 MATK

Llave maestra. Extraña herramienta que sirve para abrir casi cualquier cosa. +30 ESP. Seguridad

Cohete y alas mecánicas. Le permite a una raza no voladora poder volar.

Kit médico. Despues de un combate se usa para curar heridas muy profundas que no puedan curarse con milagros (fracturas, quemaduras, etc.) +30 ESP. Medicina

Máscara de festival. Te da un aspecto misterioso, ademas oculta tu identidad. +30 ESP. Disfrazarse

Caja de madera. Puedes usarlo para ocultarte, no sirve para los que ya conozcan en donde te escondes. +20 ESP. Sigilo

Alforja. Mochila que tiene varios bolsillos para guardar objetos. Te permite guardar 4 objetos dentro

Equipo de escalador. Equipo utilizado para escalar facilita mucho el trabajo  +20 ESP. Trepar

Soga: Múltiples usos, puedes usarlo para sujetar a alguien, ayudar al equipo a subir , etc.

Piedra. No tiene ningun proposito, o tal vez...

Consumibles Editar

x3 Bombas de humo. Crean una distracción para poder escapar, no sirven si estan atrapado en algo. +30 ESP. Escapismo

x3 bengalas. Pistola cargada con bengalas, sirven para dar una señal de aviso visible a kilómetros

x3 Pocion roja. +50 HP

x1 Breezie en frasco. Pequeña hada que te recupera todo el HP o te revive si llegas a 0 de HP.

x3 Elixir de mana. Recupera todos los usos de tus hechizos o habilidades.

x3 Antídoto. Cura el estado alterado veneno y brinda inmunidad durante 5 turnos

x1 Panacea. Cura todos los estados alterados

x2 Frasco de ira. Aumenta tu ATK y MATK +10 por el resto de la batalla

x2 Pócima de resistencia.

x6 Velas purificadoras. Mantiene alejados a los demonios. Requiere fuego para encender.

x3 Bombas fragmentadoras. Sustituye tu ataque por el lanzamiento de una bomba, causa 10 de daño directo a enemigos.

x3 minas de proximidad. Fuera de combate puedes plantar esta mina para que un enemigo que te este siguiendo o atacando reciba 30 de daño directo

x2 bombas incendiarias. Sustituye tu ataque por el lanzamiento de una bomba, causa 30 de daño directo a un enemigo y tiene 1d100+40 de causar quemaduras

x1 Explosivos. Sustituye tu ataque por el lanzamiento de un explosivo, causa 1d100+50 de daño físico fuego a un enemigo

x1 Superpoción experimental. Duplica lo que haga tu habilidad unica, -100 HP.

x3 Resina de carbón. Extraña resina ignea usado para encantar con elemento fuego tus armas por 2 turnos. Tambien puede usarse para otros propositos.

x3 Resina electrica. Extraña resina electrica usado para encantar con elemento electricidad tus armas por 2 turnos. Tambien puede usarse para otros propositos.

x3 Cosa blanca pegajosa. Extraña sustancia de origen desconocido usado para encantar con elemento magia tus armas por 2 turnos. Tambien puede usarse para otros propositos.

x3 Esporas ponzoñosa. Fragmento de hongo que emite esporas venenosas, usado para añadirle el efecto veneno a tus armas por 2 turnos, debes lanzar 1d100+(30), mas de 100 envenenas a tu oponente. También puede usarse para envenenar cosas.

Habilidades Editar

Las habilidades son acciones extras que se pueden realizar durante tu turnos, turnos del enemigo o fuera de la batalla, estas tienen casi siempre limite de usos 

Solo se puede llevar 5 habilidades

+ 1 habilidad mágica cada 3 puntos de inteligencia 

+ 1 habilidad física cada 3 puntos de destreza

Es opcional que se pueda agregar habilidades extras con la subida de nivel




Habilidades físicas Editar

Críticos: (pasiva) otorga la posibilidad de infligir golpes críticos lanzando 1d100+10 si sale mas de 100 se suma el bono critico del arma +20 (si usas alguna otra habilidad se suma también)

(esta habilidad no tiene coste de espacio y si quieres puedes utilizarla)


Fuerza Editar

Estado fisico: (habilidad fisica-pasiva) aumenta tu HP 30. REQUIERE 1 DE AGUANTE

Maestria en armas: (Habilidad fisica-pasiva) aumenta el ATK de cualquier arma en +5 ATK. REQUIERE 2 DE FUERZA

Venganza: (Habilidad física-Pasiva-Counter) cuando un aliado cae despierta la ira del luchador aumentando +20 Atk  hasta terminar el combate. 

Frenesí: (habilidad física-Pasiva-Counter) cuando un enemigo cae se entra en un estado de frenesí luchando con más fuerza aumentando +20 Atk  hasta terminar el combate

Rabia: (habilidad fisica-pasiva-counter) a medida que resultes dañado tu rabia aumenta tu ataque, por cada 10 HP perdidos aumenta tu ATK en 2, el efecto se pierde al recuperar vida


Defensa Editar

Proteger: (habilidad física-counter) ilimitado // Inmediato // 0 turno de cooldown //  salta hacia un aliado y lo protege de los ataques.

Golpe de escudo: (habilidad física- activación) 3 usos por batalla // Inmediato // 1 turno de cooldown // golpea con el escudo al enemigo pudiendo aturdirlo. tienes  1d100+30 de que el enemigo pierda el próximo turno, usa el dado de defensa para atacar. Requiere escudo, 2 FUERZA y 1 de AGUANTE.

Envestida: (habilidad física- activación) 2 usos por batalla // Inmediato // 1 turno de cooldown // enviste con el escudo hacia el enemigo intentando derribarlo. Usas tu dado de defensa para atacar y tienes  1d100+50 de aturdir al enemigo por un turno. Requiere escudo, 3 FUERZA y 2 de AGUANTE.

Aguante: (Habilidad física-Activación-Counter).  1 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown //  gracias a tu fuerza de voluntad a pesar de los golpes y las heridas sufridas te logras mantener en pie. Cuando se recibe un golpe fatal se puede activar esta técnica para conservar 1 HP y liberar a el luchador de los efectos de daño (fractura, peste, quemadura, venenos, etc.) REQUIERE 3 DE AGUANTE

Voluntad: (habilidad física-pasiva-counter) a medida que tu vida disminuye tu fuerza de voluntad te ayuda a resistir mejor, por cada 10 HP perdidos aumenta tu DEF en 2, el efecto se pierde al recuperar vida.

Provocar (Habilidad fisica-pasiva). Sabes cómo llamar la atención del/de los enemigo/s, ya sea mediante insultos o cualquier otra forma, provocando al enemigo para que concentre sus ataques en ti

Parrying: (habilidad física–activación-counter) 3 usos por batalla // Inmediato // 1 turnos de cooldown // en lugar de defender normalmente usa tu arma o escudo para intentar desviar un ataque físico, lanza 1d100+60 mas de 100 no recibes el ataque, menos de 100 te entra el daño directamente (se considera rompimiento de defensa). REQUIERE UN ARMA


Combate Editar

Empalar: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // da un golpe rápido intentando romper la defensa del  enemigo. 1d100+20 de ignorar la armadura y la defensa del escudo enemigo. Requiere arma perforarte, 2 de FUERZA y 3 de DESTREZA.

Rompe huesos: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // da un golpe devastador que puede causar fractura en el enemigo. 1d100+20 de causar fractura. Requiere arma contundente, 3 de FUERZA y 2 de DESTREZA.

Desgarra: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown //  ataque brutal que puede causar hemorragia en el enemigo 1d100+20 de causar hemorragia en el enemigo. Requiere arma cortante, 2 de FUERZA y 2 de DESTREZA.

Ataque fuerte: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataque con todas las fuerzas que duplica las caras del dado de ataque. Requiere 4 de FUERZA y 1 de  DESTREZA.

Fuerza imparable: (Habilidad física-Activación-counter).  5 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown //  usas todas tus fuerzas por lo que tus golpes son imparables, si el enemigo usa parrying u alguna otra habilidad que anule el daño (no esquivar) puedes lanzar 1d100+60 mas de 100 logras romper su defensa ignorando el parrying. REQUIERE 5 DE FUERZA

Berserk: (Habilidad fisica-Activacion). 1 uso por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // Entra en un estado de frenesi en la batalla guiado por la furia, aumenta mucho tu ataque pero no te permite defender, duplica las caras de tu ATK pero no puedes defender, esquivar ataques ni usar habilidades para anular el daño.

Ojo por ojo: (habilidad fisica-activacion). 2 usos por pelea // inmediato // 2 turnos de cooldown // luego de recibir daño permite atacar con una bonificacion de la mitad del daño recibido.





Destreza Editar

Reflejos mejorados: (Habilidad física-Pasiva). Eres muy habil a la hora de evadir ataques +15 a evasión. REQUIERE 3 DE AGILIDAD.

Evasión mejorada: (habilidad física-pasiva). haz afinado tus reflejos lo que te permite esquivar múltiples ataques al mismo tiempo, te da la posibilidad de esquivar mas de un ataque pero reduciendo en 10 la evasión por cada tirada en el mismo turno (no permite esquivar dos veces un mismo ataque). REQUIERE 5 DE AGILIDAD.


Astucia Editar

Golpe bajo: (habilidad física-activacion) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataca un punto vulnerable que puede incapacitar al enemigo por el dolor en el próximo turno. Atacas y tienes 1d100+30 de que el enemigo pierda su próximo turno. Requiere 6 de DESTREZA

Juego sucio: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // 2 turnos de duracion // 1 turno de cooldown // lanza polvos, arena o tierra en los ojos del enemigo. Puede provocar que sus ataques fallen tiene 1d100+60 de provocar ceguera al enemigo por 2 turnos Requiere 3 de DESTREZA y 3 de AGILIDAD 

Penetrar armadura: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataque que busca penetrar la armadura enemiga ignorando su defensa. Tu ataque tiene 1d100+40 de ignorar la defensa del enemigo. Requiere 7 de DESTREZA

Asesinar: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // Inmediato // 2 turno de cooldown //ataque que tiene pocas posibilidades de matar o incapacitar al instante al enemigo. 1d100+20 de matar a un enemigo normal (no funciona en PVP ni contra boss). Requiere 5 de DESTREZA y 3 de AGILIDAD. 

Reflejos: (habilidad física-acción rápida-counter) 2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // aumenta la evasión en 30 por este turno. Requiere 8 de AGILIDAD

Desarmar contrincante: (habilidad física-activación) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // En vez de atacar uso esta habilidad, tira 1d100+(30+suerte) más de 100 le robas a tu oponente una de sus armas (tú eliges cual), el arma debe caber en tu inventario de otro modo no podrásquitársela. REQUIERE 3 DE DESTREZA.

Imitar: (habilidad fisica-activacion) 1 uso por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // imitas la habilidad del enemigo si cumples los requerimientos

Interrumpir: (habilidad física–activación-counter) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // intenta reaccionar para evitar el uso de una habilidad u objeto por parte del enemigo, para esto lanza 1d100+40 más de 100 interrumpes el uso de objeto o habilidad del enemigo y pasa a ser tu turno, menos de 100 fallas y pierdes tu próximo turno.

Contra ataque: (habilidad física–activación) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Luego de haber defendido exitosamente te permite realizar un ataque aprovechando la exposición del enemigo rompiendo instantáneamente su defensa


Combate cuerpo a cuerpo Editar

Artista marcial: (habilidad física-Pasiva). te entrenas en el combate sin armas perfeccionando tu técnica de lucha. +20 ATK +10 DEF cuando se combate desarmado. REQUIERE 2 DE FUERZA y 4 DE DESTREZA.

Patada baja: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // se ataca al enemigo con una patada intentado desequilibrarlo,  con -10 ATK en combate desarmado (no cuenta el bono del arma) pudiendo hacer que retroceda 1d100+30 de hacer retroceder a el enemigo provocando que pierda su próximo turno. REQUIERE 2 DE DESTREZA y 2 DE AGILIDAD

Gancho en los riñones: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // 1 turno // 0 turno de cooldown // se ataca al enemigo con un gancho en el abdomen que lo deja discapacitado para que pueda realizar magias por un turno, -20 al ATK en combate desarmado (no cuenta el bono del arma) tiene 1d100+60 de funcionar. REQUIERE 2 DE FUERZA y 2 DE DESTREZA

Puños rápidos: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown //lanzas varios golpes a el enemigo realizando varios ataques a el enemigo según tu ASpeed pero con solo la mitad de las caras (sin contar el bono del arma)(ejem: si tu ataque es 3d40+10 atacarías con 1d20+10 tres veces)  cuando se combate desarmado. REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA

Puntos de presión: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // 1 turno // 0 turno de cooldown // se ataca al enemigo golpeando sus puntos de precion intentando paralizarlo, -20 al ATK en combate desarmado (no cuenta el bono del arma) tiene 1d100+40 de funcionar. REQUIERE 2 DE FUERZA y 2 DE DESTREZA


Estilo del mono: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Hasta desactivar la habilidad // 0 turno de cooldown //  antiguo estilo de lucha que se basa en la movilidad. Tienes  -10 ATK -10 DEF pero +20 Dodge cuando se combate desarmado. REQUIERE 4 DE AGILIDAD

Estilo del tigre: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Hasta desactivar la habilidad // 0 turno de cooldown //antiguo estilo de lucha que se centra en el ataque. Tienes +30 ATK extras pero - 10 DEF - 10 Dodge cuando se combate desarmado. REQUIERE 4 DE FUERZA

Estilo de la tortuga: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Hasta desactivar la habilidad // 0 turno de cooldown //antiguo estilo de lucha que se centra en el defensa. Tienes +20 Def y +1 Def Speed extras pero - 1 ASpeed - 20 Dodge cuando se combate desarmado. REQUIERE 3 DE AGUANTE

Estilo de la serpiente: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Hasta desactivar la habilidad // 0 turno de cooldown //  antiguo estilo de lucha que se enfoca en la velocidad de ataque. Obtienes un dado extra de ASpeed pero un dado menos de DSpeed cuando se esta desarmado. REQUIERE 4 DE DESTREZA 





Medicina Editar

Curación menor:  (habilidad fisica-activación).  5 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando tus conocimientos en medicina tratas a un aliado rápidamente lo que lo sana 1d40+destreza (no cura estados alterados como fractura y quemaduras) . REQUIERE 3 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN KIT DE CURACION.

Primeros auxilios: (habilidad fisica-activacion). 3 usos por pelea // inmediato // 1 turno de cooldown // utilizas las técnicas de primeros auxilios para curar estados alterados como quemaduras, fracturas, etc. REQUIERE 5 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN KIT DE CURACION.

Anatomía: (Habilidad fisica-pasiva). Tu conocimientos te permiten saber donde estan los puntos mas vulnerables del enemigo, aumenta +20 el daño de tus críticos y aumenta las probabilidades de dar un golpe critico +10 extras. REQUIERE 3 DE DESTREZA.

Aplicar presión: (habilidad fisica-counter). 3 usos por combate // inmediato // 0 turno de cooldown // Sabes exactamente como tratar rápidamente las hemorragias, por lo que cuando un aliado o tu recibe una hemorragia puedes actuar rápidamente para evitar la. Lanza 1d100+40 mas de 100 evitas completamente la hemorragia, menos la reduces a la mitad, este efecto solo puede aplicar a uno por turno.


Mecanica y herrería Editar

Herrería Editar

Construir torreta: (Habilidad-activación). 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // creas una torreta centinela que ataca a los enemigos con ataques a distancia, esta es estatica y no se puede mover, posee 50 de HP y 2d30+20 de ATK es inmune a los estados alterados. REQUIERE 4 de DESTREZA PARA USARSE

Construir automata o droide: (Habilidad-activación). 2 usos por combate // Inmediato // 2 turno de cooldown // Creas una Automata o droide que ataca a los enemigos cuerpo a cuerpo, estos ademas de atacar pueden realizar otras acciones (1d100), posee 200 de HP y 2d30+20 de ATK y 1d20 de DEF y MDEF, es inmune a los estados alterados. REQUIERE 6 de DESTREZA PARA USARSE

Hackear: (Habilidad-activación). 2 usos por combate // Inmediato // 3 turno de cooldown // intentas hackear una maquina o computadora se lanza 1d100, el resultado lo decide el narrador (en caso de combate PVP sera 1d100+50 mas de 100 aturde a la maquina enemiga por 1 turno, mas de 140 pasa a estar bajo tus ordenes (este ultimo no afecta a otros Ocs)) . REQUIERE 5 de DESTREZA PARA USARSE

Romper arma/armadura: ataque con la mitad de caras cuyo objetivo es buscar las partes mas débiles de las armas y armaduras y dañarlas tiene 1d100+30 de destruir el arma o armadura enemiga

Reparar:  (habilidad fisica-activación).  5 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando tus conocimientos en mecánica para reparar una maquina lo que lo sana 1d40+destreza  . REQUIERE 3 DE DESTREZA PARA USARSE.

Autodestrucción: (Habilidad-activación-counter). 2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // puedes programar unas de tus maquinas para que se autodestruya explotando y dañando a los enemigos 1d(HPMAX(no puede superar el 100))+(Hpactual(este no puede superar el 100) esta habilidad puede usarse inmediatamente luego de que la maquina sea atacada.  REQUIERE 4 de DESTREZA PARA USARSE








Maestrías Editar

Distancia Editar

Maestria en armas a distancia: (pasiva). aumenta tu ATK con armas a distancia +10

Rastrear: (pasiva). rastrea a un enemigo que escapo siguiendo su rastro. Permite alcanzar a enemigos que escaparon. Requerimiento 4 de DESTREZA

Señor de las bestias: (pasiva). cuando lucha contra bestias tiene +10 de ataque y defensa

Punteria Editar

Bullseye (habilidad fisica-activación-counter) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Solo funciona si atacas con un arma de proyectil no magico (arma de fuego, arco, ballesta), si tu enemigo hace evasión tira 1d100+(30+LUCK) mas de 100 ignoras su evasión y lo atacas como si hubiera fallado. REQUIERE 3 DE DESTREZA.

Puntería: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataque con arma a distancia que no falla ni puede ser esquivado bajo ningún efecto o magia (pero si defendido). Requerimiento 5 de DESTREZA

Disparo múltiple: (habilidad física-activación)  2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown //divide sus dados de ataque entre múltiples objetivos. Permite atacar a mas objetivos dividiendo los dados de ataque entre dos o más objetivos (ejem tienes 2d40+20 puedes atacar dos veces 1d40+20). Requerimiento 9 de DESTREZA

Incapacitar: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // ataca a la mano del enemigo intentando incapacitarlo. Atacas y tienes 1d100+30 de que el enemigo no pueda usar habilidades físicas por 2 turnos. Requerimiento 8 de DESTREZA

Escape: (habilidad física-acción rápida) 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // aumenta el escapismo para huir del combate en + 30. Requerimiento 5 de DESTREZA y 2 AGILIDAD

Artista del escape: (habilidad física-activación-counter) 2 usos por combate // Inmediato // 2 turno de cooldown // escapa de una situación de peligro en la narración o evita obtener un estado alterado. Requiere 5 de AGILIDAD 


Caceria Editar

Red del cazador: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // indefinido // 0 turno de cooldown // lanza una red hacia el enemigo que lo atrapa y evita que pueda escapar o evadir tiene 1d100+40+suerte de atrapar al enemigo en la red. Requerimiento 6 de DESTREZA

Calmar animales: calma a los animales para asi evitar una pelea

Domesticar: intenta domesticar un animal para que te sigua y luche a tu lado

Llamada de la naturaleza: usa una llamada para traer una bestia salvaje

Compañero animal: llamas a tu compañero animal (este puede ser cualquier animal)  este posee  100 de HP y 2d30+20 de ATK. requiere 5 de destreza para usarse




Habilidades mágicas Editar

Milagros Editar

(requieren elemento luz)

Caridad: (pasiva) los milagros aplicados sobre si mismo también afectan a aliados

Luz interior: (pasiva) tu luz interior te protege contra la oscuridad +1 dado de defensa contra oscuridad


Sanación Editar

Curación menor (milagro-activación).  5 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando la magia divina envuelve a un aliado en luz que lo sana 1d40+fe (no cura estados alterados como fractura y quemaduras) . REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Purifica (milagro-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // utilizando magia divina envuelve a ti mismo o un aliado en una luz que purifica su cuerpo de venenos, enfermedades y toxinas. REQUIERE 4 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Curación mayor  (milagro-activación).  2 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando la magia divina envuelve a un aliado en una fuerte luz que lo sana 2d40+20+(fe*2)  (no cura estados alterados como fractura y quemaduras) . REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Purificación divina: (milagro-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 3 turno de cooldown //  cura a un aliado de todo estado alterado o efecto negativo. REQUIERE 8 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR


Protección Editar

Rezo: (milagro-activación). 2 usos por narración // 3 turno de duración // 0 turno de cooldown // rezas a Celestia o tu deidad para obtener su favor +20 FAITH por 3 turnos. REQUIERE 4 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Protección contra el mal (milagro-activación). 2 usos por narración // 3 turnos o 30 minutos de duración // 1 turno de cooldown // crea una luz alrededor de un aliado que repele demonios, no-muertos y espectros manteniéndolos alejados de este (igual que las velas purificadoras). REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Velo protector: (milagro-activación). 1 usos por narración // 2 turno de duración // 3 turno de cooldown // Proteges a ti y a tus aliados contra los estados alterados o efectos negativos en los próximos 2 turnos REQUIERE 5 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Defensa divina (milagro-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 2 turnos de cooldown. Hace que una luz blanca te envuelva aumentando tu DEF y MDEF en +30 y tu POISE +30, mientras permanezca activo los ataques recibidos de elemento no tendran efecto y se considerara la misma defensa de siempre.

Amparo contra la muerte: (milagro-activación-Counter). 1 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // proteges a un aliado contra la muerte haciendo que este mantenga 1 HP si cae inconsciente. REQUIERE 7 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR


Castigo Editar

Bendecir armas (milagro-activación). 3 usos por narración // 5 turno de duración // 1 turno de cooldown // Bendice un arma de un aliado lo que le otorga el elemento luz a los ataques. REQUIERE 2 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Silencio (milagro-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duración // 1 turno de cooldown // Cuando se activa nadie dentro de un rango de 10 metros puede usar magia, todas las magias y efectos mágicos se cancelan, afecta a aliados y enemigos por igual (incluyéndote). REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Destello: (milagro-activación). 2 usos por pelea // 2 turno de duración // 1 turno de cooldown //  concentras la luz en un lugar produciendo un fogonazo de luz que puede cegar a los enemigos por 2 turnos 1d100+60 de causar ceguera (50% de fallar) a los enemigos por 2 turnos. REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Purga: (milagro-activación). 2 usos por pelea // 2 turno de duración // 0 turno de cooldown //  purgas a el enemigo con llamas que le quitan todo efecto mágico o bonificación pasiva y evitas que pueda obtener otras por 2 turnos, además lo daña 10 de daño directo por turno REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Castigo Divino  (milagro-activación).  1 usos por narración // Inmediato // 3 turno de cooldown //Conjura poderes divinos creando un rayo de luz que lanza para castigar a los enemigos añade un dado y suma a tu ATK o MATK +20+(10*(Fe/2)). REQUIERE 5 DE FE PARA USARSE, 3 DE FUERZA (ATK)/INTELIGENCIA (MATK) Y UN CATALIZADOR.

Bendición de Poderío  (milagro-activación).  2 usos por narración // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Mediante el poder de la fe inspira a un aliado a luchar con fervor aumentando su ATK y MATK +30. REQUIERE 7 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Espada de la luz solar (hechizo-activación-normal). 1 uso durante toda la narración // 2 turnos de duración // 0 turnos de cooldown // Un hechizo prohibido que se dice fue entregado por Celestia a sus fieles caballeros para combatir a Nightmare Moon, este encantamiento hace que la espada adquiera el elemento Luz, para atacar debes sumar las caras de tu dado de ATK con los de tu MATK mas un bono de +20 ATK. REQUIERE 3 DE FE Y UN CATALIZADOR.

Exorcismo  (milagro-activación).  2 usos por narración // Inmediato  // 0 turno de cooldown // canalizando magia sagrada ataca a los enemigos con +10 a ATK o MATK y rompe el poise inmediatamente de no muertos, demonios y eldritchs. REQUIERE 5 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Maleficios Editar

Pacto oscuro: (pasiva) aumenta el ataque mágico en +10

Castigo a los debiles: (pasiva) por cada efecto negativo que tenga el enemigo los ataques a este aumentan en +5

Aura impia: (pasiva) las fuerzas de la sombras corrompen toda magia aumentando tus dados de defensa contra el elemento magia en 1


Demonilogia Editar

Invocar esbirro: (Maleficio-activación). 2 usos por narración // Inmediato //10 turno de cooldown // invocas a un pequeño diablillo a tus ordenes para ayudar a el brujo  en la batalla sus ataques son elementos oscuridad y posee 100 de HP y 2d30+20 de ATK o MATK también posee inmunidad a los ataques de oscuridad. REQUIERE 2 DE FE Y 4 INTELIGENCIA, 2 FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Sacrificio: (Maleficio-activación). Infinitos // Inmediato // 0 turno de cooldown //  sacrificas a tu esbirro o compañero(solo se puede hacer con su consentimiento y solo parte de la vida, no toda) para recuperar vida, recuperas la mitad de HP que pierde este. REQUIERE 2 DE FE Y 5 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Pacto de Sangre: (Maleficio-activación). Uso Infinito // Inmediato // 0 turno de cooldown // pagas con vida para recuperar usos de hechizos, gastas 20 HP por cada uso de habilidad que quieras recuperar (esta es una habilidad rápida por lo que no pierdes el turno al realizarlo). REQUIERE 3 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Magia sangrienta (maleficio-activación-normal). Uso infinito // 2 turnos // 0 turnos de cooldown // Un maleficio prohibido que consume la vida a cambio de poder, se desconoce quien la creo pero es popular entre las artes oscuras. Sacrifica cierta cantidad de HP en multiplos de 10, dividilo a la mitad, el resultado lo añades como bono temporal a tu ATK o MATK.

Invocar demonio  (Maleficio-activación).  1 usos por narración // Inmediato //5 turno de cooldown //conjura las fuerzas del tártaro para traer un poderoso demonio que estará fuera de control, este atacar sin diferenciar aliados y enemigos destruyendo todo a su paso, esta técnica es usada solo como último recurso o solo por brujos muy experimentados, este tendrá 400 HP y 3d40+50 de ATK Oscuridad. REQUIERE 4 DE FE Y 7 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Maldiciones Editar

Maldición de debilidad  (Maleficio-activación).  2 usos por pelea // 3 turnos de duración // 3 turno de cooldown // Utilizando fuerzas oscuras maldice a un enemigo produciendo un estado de debilidad que reduce su bonificación de ATK y MATK a la mitad. REQUIERE 2 DE FE Y 3 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Maldición de Fatiga: (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 3 turno de cooldown // produces un estado de agotamiento lo que reduce su movilidad, su evasión, escapismo y atletismo se reducen a la mitad. REQUIERE 4 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Peste (Maleficio-activación).  2 usos por narración // 3 turnos de duración // 3 turno de cooldown //Mediante magia oscura corrompe el cuerpo del enemigo debilitándolo y dañándolo por tiempo. Reduce en 1 los dados de ATK, MATK, DEF y MDEF y recibe 10 de daño directo por turno. REQUIERE 4 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR. Extender sufrimiento: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // inmediato // 2 turno de cooldown // renueva los efectos impíos en el enemigo extendiendo su duración (todos los maleficios en el enemigo recuperan sus turnos de duración). Requiere 4 de INTELIGENCIA y 6 de FE

Maléfico: (Maleficio-activación).  2 usos por pelea // Inmediato //5 turno de cooldown //maldice a un enemigo provocando el estado MALDICION tiene 1d100+40 de funcionar. REQUIERE 3 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Miedo: (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duración // 0 turno de cooldown // Produces una imágenes horribles lo que puede provocar que los enemigo sea afectado por miedo 1d100+60 mas de 100 causas el estado miedo en los enemigos por 1 turno. REQUIERE 3 DE FE Y 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Extender sufrimiento: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // inmediato // 2 turno de cooldown // renueva los efectos impíos en el enemigo extendiendo su duración (todos los maleficios en el enemigo recuperan sus turnos de duración). Requiere 4 de INTELIGENCIA y 6 de FE


Nigromancia Editar

Arma oscura  (Maleficio-activación).  3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Envuelve las armas en oscuridad lo que le otorga el elemento oscuridad. REQUIERE 2 DE FE Y 3 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Levantar no-muerto: (Maleficio-activación).  2 usos por narración // Inmediato // 5 turno de cooldown // resucita un cadáver para seguir las ordenes del ocultista, este posee solo la mitad de dados de ataque y vida que poseía cuando estaba vivo (queda a criterio del narrador la forma en la que afectan a boss y otros jugadores). REQUIERE 3 DE FE Y 5 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Robar vida  (Maleficio-activación).  5 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // Drena la fuerza vital den enemigo quitándole vida y sumándola a la propia, resta 20 HP del enemigo y lo suma al propio. REQUIERE 2 DE FE Y 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Drenar poder  (Maleficio-activación).  1 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // absorbe la energía del enemigo restando un uso a una de sus habilidades y sumando 1 a una del brujo. REQUIERE 2 DE FE Y 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Toque de la muerte  (Maleficio-activación).  1 usos por Narración // Inmediato // 10 turno de cooldown // Canaliza en sus patas poderes oscuros que pueden llegar a terminar con la vida de los enemigos. En tu ataque lanza 1d100+25 (en enemigos normales) o 1d100+10 en jefes y otros OC mas de 100 mata a el enemigo instantáneamente   . REQUIERE 3 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Ráfaga impía: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // Inmediato // 1 turno de cooldown // lanza una ráfaga de poder Impío que daña a todos los enemigos la bonificación de MATK (MATK elemento oscuridad) este ataque rompe la poise directamente. Requiere 7 de INTELIGENCIA y 3 de FE

Espada de la oscuridad (hechizo-activación-normal). 1 uso durante toda la narración // 2 turnos de duración // 0 turnos de cooldown // Un hechizo prohibido que se desconoce su origen, este encantamiento hace que la espada adquiera el elemento Oscuridad, para atacar debes sumar las caras de tu dado de ATK con los de tu MATK mas un bono de +20 ATK. REQUIERE 3 DE FUERZA,2 DE FE Y UN CATALIZADOR.





Magias Editar

Vinculo con la magia: (pasiva) aumenta el ataque mágico y la defensa mágica en +5

Control de energías: (pasiva) aumenta la defensa contra el elemento luz en un dado

Catalizador natural: (pasiva) tu cuerpo se volvio un catalizador natural de la magia, puedes realizar magias sin necesidad de catalizador


Abjuración Editar

Fuego fatuo: (Magia -activación).  3 usos por narración // 1 hora de duración //0 turno de cooldown //crea unas luces que iluminan las zonas oscuras, estas son estáticas y quedan donde uno las tira, producen algo de calor y mantiene alejadas a las bestias salvajes, pero puede lanzarse sobre objetos. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMOY UN CATALIZADOR

Campo de fuerza: (habilidad mágica-counter) 2 usos por combate // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown //  crea un escudo protector que anula el daño o lo reduce a la mitad 1d100+40 de anular el daño, si falla lo reduce a la mitad. Requiere 6 de INTELIGENCIA

Armadura de mago: (Habilidad magica-activación).  2 Usos por pelea // 3 turnos de duración //10 turno de cooldown //  utilizas tus conocimientos en magia para crear una armadura de energia magica, permite usar los dados de MDEF como DEF. REQUIERE 5 INTELIGENCIA Y 2 AGUANTE PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE ATLETISMO, UNA ARMADURAY UN CATALIZADOR

¿???: (Habilidad magica-activación).  2 Usos por pelea // 5 turnos de duración // 0 turno de cooldown // crea un campo protector que elimina los elementos (los ataques pierden su elemento y se usa la misma defensa sin importar el elemento de ataque

Amparo elemental: (Habilidad magica-activación).  2 Usos por pelea // 2 turnos de duración //10 turno de cooldown // crea un aura protectora que protege a un aliado contra X elemento anulando todo daño de este

Escamas magicas de kreel’tur: (Habilidad magica-activación).  2 Usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // conjuro que rodea al mago o un aliado con unas escamas magicas que lo protejen de las tempraturas extremas, le permite nadar en lava o estar sin abrigo en la nieve




Adivinación Editar

 Los magos de esta escuela son expertos en la visión remota y la predicción (su sinergia es alerta e intuición) 

Visión lejana: (Magia-Adivinación-activación).  2 usos por narración // Inmediato //0 turno de cooldown //  permite ver a la lejanía como si usara binoculares o incluso ver lugares en lo que has estado. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 15 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR

Predicción: (Magia-adivinación -activación).  2 usos por pelea // inmediato //0 turno de cooldown //  predice los movimientos del enemigo aumentando considerablemente la evasión tira evasión con +50 a DODGE. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR

Leer intenciones: (Magia-adivinación -activación).  3 usos por narración // inmediato //0 turno de cooldownusando su adivinación permite saber las verdaderas intenciones del objetivo, +40 a intuición y permite saber sus verdaderas intenciones. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE INTUICION Y UN CATALIZADOR

Premonición: (Magia-adivinación -activación).  5 usos por narración // inmediato //0 turno de cooldown //  mediante la adivinación permite ver levemente el futuro y estar preparado para algún suceso de este +40 alerta para la próxima tirada de alerta. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR

Intuir camino: (Magia-adivinación -activación).  3 usos por narración // inmediato //0 turno de cooldown //  usando sus poderes permite intuir el verdadero camino a seguir se tira 1d100+intucion+30 para saber el camino correcto más de 100 funciona (puede variar según el narrador). REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 35 DE OCULTISMO, 30 DE INTUICION Y UN CATALIZADOR

Visión verdadera:(Magia-adivinación -activación).  2 usos por narración // 3 turnos de duración //0 turno de cooldown //  usando tus poderes logras obtener la visión verdadera que permite ver por sobre todas las ilusiones. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 20 DE ALERTAY UN CATALIZADOR

Ver debilidad: (Magia-adivinación -activación).  2 usos por pelea // inmediato //0 turno de cooldown //  usando sus poderes logra encontrar el punto débil del enemigo, atacas y el enemigo tiene una penalización de 50 en POISE solo por tu ataque. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE INTUICION Y UN CATALIZADOR


Ilusión Editar

Los magos de esta escuela están especializados en crear ilusiones para confundir y desconcertar a los enemigos (su sinergia son el engaño y el disfraz)

Alterar apariencia menor:(Magia-Ilusión-activación).5 usos por narracion // Inmediato //0 turno de cooldown //  altera levemente la apariencia de alguien como cambio de color o rasgos +30 disfraz. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE DRISFRAZ Y UN CATALIZADOR

Ilusión: Magia-Ilusión-activación).  5 usos por batalla // Inmediato //0 turno de cooldown //  crea una o varias ilusiones del mago que imitan todos sus movimientos y los sigue, estas confunden al enemigo a la hora de los ataques. Crea entre 1 a 4 ilusiones que funcionan como señuelos a los ataques al recibir un golpe la ilusión desaparece, el mago obtiene 1d100 + (50 con una ilusión, 66 con dos, 75 con tres y 80 con 4 ilusiones) de que el ataque falle (no cuenta como evasión por lo que si falla el mago puede evadir o defender normalmente) cada vez que esta habilidad funcione se reduce en uno la ilusión. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 ENGAÑAR Y UN CATALIZADOR

Alterar apariencia mayor: (Magia-Ilusión-activación).  5 usos por narración // Inmediato //0 turno de cooldown //  altera en grandes rasgos la apariencia de alguien como cambio de color, género o especie obteniendo +50 disfraz. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE DRISFRAZ Y UN CATALIZADOR

Prisión ilusoria: (Magia-Ilusión-activación).  2 Usos por batalla // Inmediato //2 turno de cooldown //  Atrapa al enemigo en una prisión ilusoria que lo atrapara temporalmente 1d100+60 de atrapar al enemigo, este podrá resistir con 1d100+40, el mayor gana, en cada turno el enemigo podrá lanzar dado para escapar sumando +10 por turno siendo 1d100+50 en el primer turno, 1d100+60 en el segundo, etc. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE ENGAÑAR Y UN CATALIZADOR

Ilusión real: (Magia-Ilusión-activación).  2 Usos por batalla // Inmediato //5 turno de cooldown //  utilizando magia avanzada crea una ilusión casi real que puede atacar con la mitad de dado del original esta no posee vida y de un golpe se destruye. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE ENGAÑO Y UN CATALIZADOR

Ilusión de paisaje (Magia-Ilusión-activación).  2 usos por narración // Inmediato //0 turno de cooldown //  altera el paisaje por medio de una ilusión esta puede funcionar para confundir a los enemigos o hacer perder el rastro. Esta técnica varía según el narradorREQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE DRISFRAZ Y UN CATALIZADOR




Conjuración Editar

Utilizan su magia para traer criaturas u objetos de otros lugares (sinergia  son la artesanía y la expresión)

Invocar familiar: (Magia-Conjuración-activación).  1 uso por narración // Inmediato //0 turno de cooldown //invoca un familiar desde otro plano, el aspecto y atributos varía según el elemento primario y las características del mago, este no es una criatura para combatir es un compañero del mago, tanto para explorar o mandar mensajes, este tiene 50 HP y 1d10+5 de ATK o MATK(el que sea más alto en el invocador. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO Y UN CATALIZADOR.

Invocar ente: (Magia-Conjuración-activación).  2 usos por narración // Inmediato //10 turno de cooldown //  conjura desde otro plano o dimensión una criatura que ayuda a el mago en la batalla esta varía según los elemento con la que se lo invoca posee 100 de HP y 2d20+20 de ATK o MATK elemental también posee inmunidad a los ataques de su elemento. REQUIERE 4 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 15 DE EXPRESIONY UN CATALIZADOR

Crear objetos:(Magia-Conjuración-activación).  2 usos por narración // durante la narración //0 turno de cooldown //  conjura desde otro plano o dimensión un objeto que el mago requiera, este puede ser un arma, escudo, armadura o accesorio. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 25 DE OCULTISMO, 25 DE ARTESANIAY UN CATALIZADOR

Conjurar comida: (Magia-Conjuración-activación).  2 usos por narración // durante la narración //0 turno de cooldown //  utilizando su magia crea 6 cupcakes o muffins mágicos que pueden consumirse curando 20 HP, no se pueden usar en batalla. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE ARTESANIAY UN CATALIZADOR

Desterrar: (Magia-Conjuración-activación-counter).  3 usos por narración // Inmediato //3 turno de cooldown //  utilizando sus conocimientos de las realidades o planos el mago corta todo vínculo de una criatura u objeto  que no pertenezca a este plano desterrándolo. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE EXPRESIONY UN CATALIZADOR

Encadenar al plano: (Magia-Conjuración-activación).  2 usos por narración // Inmediato //10 turno de cooldown //  encadena una criatura u objeto a el plano haciendo que su duración en este sea indefinida y lo protege contra conjuros de destierro y rechazo. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 20 DE EXPRESIONY UN CATALIZADOR



Transmutación Editar

Expertos en la transformación de los objetos mediante una mezcla de alquimia y magia (?)(sinergia  son la artesanía y la Ciencia)

Transmutar: (Magia-Transmutación -activación).  3 usos por narración // instantáneo //0 turno de cooldown //  permite alterar levemente las propiedades de un objeto como material, forma o estado. REQUIERE 4 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 15 ARTESANIA Y UN CATALIZADOR

Transmutar elementos: (Magia-Transmutación-activación-counter).  5 usos por pelea // Inmediato //0 turno de cooldown //  transmuta el elemento de un ataque enemigo o propio a otro elemento (que posea el mago o no) (esta acción cuenta como acción rápida por lo que puede realizarse mientras se ataca como antes de defender). REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE CIENCIAY UN CATALIZADOR

Transmutación avanzada: (Magia-Transmutación-activación).  5 usos por narración // Inmediato //10 turno de cooldown //  permite transmutar un objeto en algo de igual más, este poder tiene muchas aplicaciones como crear una espada de un trozo de hierro, transmutar unas monedas de plata en oro u otros uso que se le quieran otorgar REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE ARTESANIA, 15 DE CIENCIAY UN CATALIZADOR

Piedra filosofal: (Magia-Transmutación-activación).  1 uso por narración // Inmediato //10 turno de cooldown //  usando magia avanzada, sangre propia (100 HP) y el alma de un enemigo el mago crea una piedra filosofal, esta posee las cualidades de poder devolver a la vida completa  a alguien, esta piedra se puede recargar con la esencia de los enemigos derrotados, los jefes la recargan 50% mientras que enemigos normales solo 5%. Esta técnica es mal vista por muchos.REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE ARTESANIAY UN CATALIZADOR

Crear homúnculo: (Magia-Transmutación-activación).  2 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown //  usando todas sus habilidades y recursos el mago intenta crear vida a partir de materiales básicos para esta y usando una piedra filosofal para otorgarle vida (la piedra se consume completamente en el proceso) esta técnica es repudiada por muchos   REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE CIENCIAY UN CATALIZADOR

Transmutación de energias: (Magia-Transmutación-activación).  3 Usos por combate // Inmediato //1 turno de cooldown //  este conjuro permite transmutar las energías de un ataque transformando energía magica en energía cinética y viceversa. Permite hacer un ataque mágico en físico o uno físico en mágico (esta acción cuenta como acción rápida por lo que puede realizarse mientras se ataca como antes de defender).  REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 20 DE Y UN CATALIZADOR


Encantamiento Editar

Especializados en el control de la mente (sinergia  son el Engaño y la lingüística)


Atontar: (Magia -Encantamiento-activación).  2 usos por batalla // instantáneo //0 turno de cooldown //  intenta atontar un enemigo entrando a su mente y evitando que puede defenderse 1d100+50 de aturdir al enemigo rompiendo su defensa. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO,  Y UN CATALIZADOR

Hechizo: (Magia-Encantamiento-activación-Counter).  2 Usos por pelea // Inmediato //1 turno de cooldown //encantas a un pony para que este te vea como una aliado o amigo, 1d100+50 mas de 100 funciona, el considerarte un amigo te ayudara a que haga favores, te ayude o te drinde información que no te la daría al ser un desconocido.REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE ENGAÑOY UN CATALIZADOR

Dormir: (Magia-Encantamiento-activación). 3 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown //  encantas a un pony para que este caiga bajo los efectos de un sueño inducido 1d100+60 de dormir a el objetivo por algunas horas, cualquier ataque despertara a el objetivo en el caso de fallar lo dejara adormecido reduciendo su alerta en 30. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 25 DE ENGAÑOY UN CATALIZADOR

Encantar: (Magia-Encantamiento-activación).  2 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown //  encantas un objeto inanimado mediante runas para otorgarle movimiento propio o incluso vida temporal, este conjuro varía según el narrador. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DELINGÜÍSTICAY UN CATALIZADOR

Control mental: (Magia-Encantamiento-activación-counter).  2 Usos por batalla // Inmediato //10 turno de cooldown //  usando tus poderes entras en la mente de un pony e intentas obligarlo a realizar una acción si está dentro de las cualidades de la víctima esta cumplirá la orden la cual puede será realizar una acción, atacar o proteger a alguien 1d100+50 de funcionar. REQUIERE 8 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 40 DE ENGAÑOY UN CATALIZADOR




Inscripción Editar

Magia de las runas y las incripciones

Encantar arma: (Magia -activación).  3 usos por narración // 3 turnos de duración //0 turno de cooldown //  encanta el arma con magia otorgándole este elementos a los ataques. REQUIERE 4 INTELIGENCIA PARA USARSEY UN CATALIZADOR

Tatuaje runico: (Magia -activación).  5 Usos por narración // narración //1 turno de cooldown //  grabas una runa encantada en un objeto o personaje, esta runa incrementa el poder de estos +5 en ATK, DEF, MATK, MDEF. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE LINGÜÍSTICAY UN CATALIZADOR

Sellar habilidad:  (Magia -activación).  3 Usos por batalla // 5 turnos  //1 turno de cooldown // conjuro con el cual sellas alguna habilidad del enemigo para que este no la pueda usar. Tu escojes cual

Glifo de reciclaje energético:  (Magia –activación-counter).  2 Usos por batalla // depende de la habilidad // 2 turno de cooldown // glifo magico que recicla la energia de un efecto magico duplicando su tiempo de duracion

Runa trampa:  (Magia -activación).  5 Usos por narración // narración // 2 turno de cooldown // inscribes una runa mágica en una pared o el suelo la cual se activa cuando alguien pasa cerca estallando o atrapándolo en un campo de fuerza (aclarar cuando se usa la habilidad), daña 1d100+20 o 20 de daño directo y atrapa al enemigo por 2 turnos (no puede escapar ni esquivar)

Pergamino mágico: (Magia -activación).  2 Usos por narración // narración // 0 turno de cooldown // encanta un pergamino con gravados los cuales le permiten guardar y contener una habilidad mágica la cual puede ser utilizada por cualquier personaje sin cumplir los requerimientos. 1d100+75 de poder guardar un conjuro del mago o un aliado


Cronoespacial Editar

Magia de la alteración del tiempo y el espacio

Celeridad: (Magia -activación).  2 Usos por narración // 2 turnos de duracion //2 turno de cooldown //  alteras levemente la fluctuación del tiempo aumentando la velocidad de un aliado + 1 dado de ATK y MATK por 2 turnos

Ralentizar: (Magia -activación).  2 Usos por narración // 2 turnos de duracion //2 turno de cooldown //  alteras levemente la fluctuación del tiempo reduciendo la velocidad de un enemigo - 1 dado de ATK y MATK por 2 turnos

Invertir gravedad:  (Magia -activación).  2 Usos por narración // 2 turnos de duracion //2 turno de cooldown // invierte la gravedad en un area pequeña

Volar: (Magia -activación).  2 Usos por narración // 2 turnos de duracion //2 turno de cooldown // permite a un aliado desafiar las leyes de la gravedad y permitirle volar

Salto temporal (Magia -activación).  2 Usos por narración // 2 turnos de duracion //2 turno de cooldown // doblas el tiempo para otorgar a un aliado un turno extra (este cuenta tambien para la duracion de efectos por turno)




Magia Arcana Editar

Madre de las magias, controla la energia pura para la destruccion, es poderosa pero dificil de controlar y desgasta a el mago

Devastación: carga y concentra energía durante un turno, en el cual no se podrá defender  esquivar ni usar habilidades, para lanzar en el siguiente turno un poderoso ataque mágico cuadruplicando las caras de MATK (no puedes superar 2 MASpeed con esta habilidad)

Rayo concentrado: lanza un poderoso rayo concentrado que penetra las defensas, pero su uso debilita al mago

Implosión:

Estallido arcano: lanza una oleada de energía mágica hacia todas direcciones que es imposible de esquivar y daña a todos los enemigos pero también afecta al mago reduce en 1 MASpeed durante este ataque




Magia caótica Editar

Magia del caos, permite alterar y deformar la realidad misma y las probabilidades, pero a un alto precio

Alterar resultado: (habilidad mágica- activación)  5 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // usa su poder sobre el caos para alterar una probabilidad. Permite anular una tirada y volver a lanzar. Consume 30 HP por uso

Voltear probabilidades: (habilidad mágica-activacion) 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown //permite alterar la tirada de 1d100 a su opuesto (no funciona en batalla). Consume 40 HP por uso

Alterar realidad: convierte algo en real, sus aplicaciones son infinitas puedes usarlo para volver una ilusión real, convertir un efecto temporal en permanente, etc. Su uso depende del narrador, consume 50% de Hpmax del usuario

Romper las reglas: permite violar alguna ley de la realidad, asi como la gravedad, la distancia,

Desatar el caos: siembras el caos y la confucion en medio de la batalla sin diferenciar entre aliados o enemigos 1d100+30 de causar confucion a cada aliado y enemigo en el campo de batalla consume 30 HP

Caos: intentas desatar el caos en un enemigo o aliado invirtiendo completamente su personalidad (efecto temporal este se puede disipar) 1d100+30. Consume 30 HP





Elementales Editar

Avatar: (pasiva) te da acceso a las habilidades elementales sin poseer los elementos requeridos

Espíritu elemental: (pasiva)  en el caso de 3 veces un elemento puedes optar por esta habilidad la que te da inmunidad a X estado alterado según tu elemento, fuego: quemadura, agua: congelación, tierra: petrificación, relámpago: paralizar, aire: retroceso, Luz: silencio, magia: confusión, oscuridad: terror. Requerimiento 3 veces el mismo elemento

Elemental puro: (pasiva) en el caso de poseer 3 veces un elemento puedes optar por obtener inmunidad hacia este a cambio de perder la defensa contra su elemento con ventaja (todos los ataques ignoraran completamente la defensa y el bono de defensa) Requerimiento 3 veces el mismo elemento

Elemento extra:


Luz Editar

Requiere el elemento Luz


Destello: lanza un detello que causa ceguera en los enemigos 1d100+40 de causar ceguera por 2 turnos

Marcar: marca a un enemigo con una luz, lo que permite rastrearlo cuando escapa

Iluminar: ilumina por medio de magia una zona a través de un catalizador

Luz solar: creas un pequeño orbe de luz intensa similar a la del sol, este orbe produce calor y daña a criaturas de la noche

Rayo de luz: lanza un rayo de luz concentrado que daña a enemigos

Reflejar luz: te permite desviar un ataque de luz dirigido a ti hacia otro enemigo 1d100+40 de funcionar


Oscuridad Editar

Requiere el elemento Oscuridad

Sombras: eliminas toda luz en una área de efecto lo que provoca ceguera en todos los que se encuentran dentro dura 2 turnos

Velo de tinieblas: te cubres de oscuridad para pasar más desapercibido +30 sigilo en la noche

Manipular sombras:

Garra negra: creas con la sombra de tu enemigo una garra que lo sujeta y atrapa lo daña 20 de daño directo y tiene 1d100+60 de que este no pueda esquivar ni escapar por 3 turnos

Clon de sombras: recreas un clon con tus sombras que se mueve y puede ser usado de señuelo este se desvanece ante el primer ataque

Escudo de tinieblas: usas las sombras que te rodean para crear un escudo de sombras para protegerte de un ataque 1d100+40 (este aumenta +10 por cada conjuro de sombras activo en el momento) de anular todo el daño si falla se reduce a la mitad el daño recibido 


Fuego Editar

Requiere el elemento Fuego

Arma Ardiente (Piromancia-activación).  3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Envuelve las armas en llamas otorgándole el elemento fuego a los ataques físico. REQUIERE UN CATALIZADOR O PEDERNAL.

Estallido de llamas (Piromancia-activación).  3 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // Crea una bola de fuego en sus patas y la lanza hacia los enemigos dañándolos, tiene posibilidades de produciéndole quemaduras. Añade a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de quemar a los enemigos. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Caminante en llamas (Piromancia-activación).  1 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // provoca que tus patas ardan en llamas aumentando la velocidad y hace que dejes una estela de fuego por donde pasas. +10 a evasión + 10 a Escapismo y cualquier enemigo que intente alcanzarte cuando tú evades o escapas sufrirá 10 de daño directo. REQUIERE 4 AGILIDAD PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Piel de fuego (Piromancia-activación).  2 usos por pelea // 4 turnos de duración // 0 turno de cooldown // ardes  en llamas que dañan a los enemigos que toques y te toquen 10 de daño directo y aumenta tu defensa contra fuego y aire 1 dado. REQUIERE 2 AGUANTEPARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Nova de fuego: (Piromancia-activación). 2 usos por pelea // inmediato  // 0 turno de cooldown // lanzas una ráfaga de llamas hacia todas direcciones lo que daña a todos los enemigos y no se puede evadir. Atacas con -1 ASpeed y -20 ATK o MATK. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Quemar: (Piromancia-activación). 2 usos por pelea // inmediato  // 0 turno de cooldown // haces ardes a el enemigo lo que puede provocar el estado quemadura 1d100+60 mas de 100 causas quemaduras en el enemigo. REQUIERE UN CATALIZADOR.

Inmolación: (Piromancia-activación). Usos infinitos // inmediato  // 1 turno de cooldown //  si en enemigo tiene quemaduras haces revivir las llamas que lo quemaron dañándolo directamente 20 y luego 10 por turno hasta que pierda el estado quemadura o el efecto mágico de inmolación. REQUIERE 4 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Humo: (Piromancia-activación). 1 usos por pelea // 2 turnos de duracion  // 0 turno de cooldown //  liberas gran cantidad de humo provocando que todos en el área no puedan ver. Causa el estado ceguera en todos instantáneamente (50% de fallar, todos al atacar lanzan 1d100+50 si sale mas de 100 aciertan menos fallan el ataque) durante 2 turnos. REQUIERE 2 DE DESTREZA Y 2 DE AGUANTE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Tierra Editar

Requiere el elemento Tierra

Armas Pétreas (Geomancia-activación).  3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // encanta las armas con el poder de la tierra lo que le da este atributo. REQUIERE UN CATALIZADOR.

Piel de piedra (Geomancia-activación).  2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Canaliza el poder de la tierra a través de la piel lo que la endurece mucho, +30 a DEF, MDEF, +50 estabilidad y un dado extra contra ataques relámpago y tierra. REQUIERE 3 AGUANTEY UN CATALIZADOR.

Choque de la tierra (Geomancia -activación).  3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // canalizas a través de conjuros o tu arma el poder de la tierra aumentando el daño y pudiendo fracturar a los enemigos. Suma a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de fracturar al enemigo. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Tumba de arena (Geomancia-activación).  2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // te concentras y transforma en arena el suelo debajo del enemigo la cual lo rodea y ralentiza, reduciendo su evasión a la mitad y reduciendo directamente 10 de Vida. REQUIERE 5 DE DESTREZA PARA USARSE

Lanzar roca: (geomancia-activación). 3 usos por pelea // Inmediato  // 0 turno de cooldown //  lanza una gran cota o pedazo de tierra hacia el enemigo si acierta puede hacer que retroceda perdiendo su próximo turno 1d100+40 de funcionar, usa tu ATK o MATK con -20 de penalización. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Petrificar: (geomancia-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duración  // 0 turno de cooldown //  intenta petrificar a un enemigo por 1 turno 1d100+60 de funcionar. REQUIERE UN CATALIZADOR

Cristalizar piel: (geomancia-activación). 3 usos por pelea // Definido por la habilidad  // 0 turno de cooldown //  usas la energía de la tierra para hacer que cristales crezcan en tu cuerpo lo que daña a los combatientes cuerpo a cuerpo que te ataquen 10 de daño directo y te vuelvas inmune a la hemorragia, resiste 10 golpes hasta que los cristales se rompan: REQUIERE 2 DE AGUANTE Y 2 DE VITALIDAD PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Agarre de tierra: (geomancia-activación). 1 usos por pelea // Definido por la habilidad  // 0 turno de cooldown //   un brazo de tierra sale por debajo del enemigo y lo sujeta, evitando que pueda evadir o escapar, este se puede destruir, posee 100 de HP o se puede intentar escapar en tu turno con 1d100+escapismo sacando mas de 75. REQUIERE 4 DE DESTREZA Y UN CATALIZADOR


Agua Editar

Requiere el elemento Agua

Armas aqua (Hidromancia-activación).  3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // encanta las armas lo que le da el atributo agua a los ataques. REQUIERE UN CATALIZADOR.

Aguas purificadoras (Hidromancia-activación).  2 usos por narración // Inmediato // 3 turno de cooldown // utiliza el cotrol sobre el agua para asi intentar purificar un cuerpo de toxinas y venenos 1d100+60 más de 100 lo logras, menos pierdes el turno. REQUIERE 2 DE AGUANTE Y UN CATALIZADOR.

Regeneración (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 5 turnos de duración // 5 turnos de cooldown // utiliza el poder del agua para regenerar las heridas restaurando 10 HP por turno. REQUIERE 3 DE VITALIDAD Y UN CATALIZADOR.

Choque de escarcha: (Hidromancia -activación).  3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // canaliza y lanza una poderosa descarga de agua congelada. Suma a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de congelar al enemigo. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Niebla: (Hidromancia-activación). 1 usos por pelea // 2 turnos de duración  // 0 turno de cooldown // generas una espesa niebla provocando que todos en el área no puedan ver. Causa el estado ceguera en todos instantáneamente durante 2 turnos. REQUIERE 2 DE INTELIGENCIA y 2 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Congelar: (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duracion  // 0 turno de cooldown //  intentas congelar a el enemigo 1d100+60 de congelar a el enemigo por 1 turno. REQUIERE UN CATALIZADOR

Hipotermia: (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración  // 0 turno de cooldown //  reduces la temperatura del enemigo lo que reduce la velocidad de movimiento de este reduciendo su Dodge a la mitad. REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Escudo de agua: (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 3 turnos de duración  // 0 turno de cooldown // creas una burbuja de agua que te protege pero te vuelve vulnerable contra la electricidad, te da + 20 a Def y Mdef  además de obtener un dado extra contra el fuego,  pero los ataques eléctricos rompen tu poise instantáneamente. REQUIERE 3 DE AGUANTE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR


Aire Editar

Requiere el elemento Aire

Encantamiento céfiro  (Aeromancia-activación).  3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // carga las armas con energía eléctrica lo que le da este atributo. REQUIERE UN CATALIZADOR.

Viento cortante  (Aeromancia-Activación).  3 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // lanza una fuerte ráfaga de aire o canalizas viento a través de tu arma lo que daña a los enemigos. Suma +20 a MATK o ATK.REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Espíritu indomable  (Aeromancia-Pasivo).  1 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // cuando se corre riesgo de muerte y la vida baja por debajo del 20% se activa esta habilidad que otorga +15 de evasión durante los próximos 3 turnos. REQUIERE 5 DE AGILIDAD UN CATALIZADOR.

Ciclón  (Aeromancia-Activación-Counter).  2 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // Crea una fuerte ráfaga de viento que desvía los ataques a distancia de los enemigos 1d100+60 de desviar todos los ataques a distancia. REQUIERE UN CATALIZADOR.

Embestida giratoria: (aeromancia-activación). 3 usos por pelea // Inmediato  // 0 turno de cooldown //   vas a gran velocidad  hacia el enemigo girando y enviste contra este con toda potencia pudiendo romper su defensa, 1d100+40 de romper su defensa pero tienes  -20 a ATK o MATK. REQUIERE 2 DE FUERZA O INTELIGENCIA Y 3 DE AGILIDAD PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Tempestad: (aeromancia-activación). 1 usos por pelea // 4 turnos de duracion  // 0 turno de cooldown //    provocas que los vientos se muevan de forma caótica con fuerza provocando que todos en el área tengan -10 a evasión por 4 turnos. REQUIERE 4 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Velocidad del viento: (aeromancia-activación). 1 usos por pelea // 3 turnos de duracion  // 0 turno de cooldown // usas el viento como impuso para asestar mas golpes pero estos pierden potencia +1 ASpeed pero -20 a ATK o MATK. REQUIERE 4 DE AGILIDAD  Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR


Relámpago Editar

Requiere elemento Relámpago

Electrificar armas (Electromancia-activación).  3 usos por narracion // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown //carga las armas con energía eléctrica lo que le da este atributo. REQUIERE UN CATALIZADOR.

Descarga eléctrica (Electromancia-activación).  3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // canaliza y lanza una poderosa descarga eléctrica ya sea por magia o a través del arma. Suma a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de paralizar al enemigo. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Velocidad del rayo (Electromancia-activación).  1uso por pelea // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // carga con estática el cuerpo lo que le permite moverse a gran velocidad pero reduce el daño infligido resistencia duplica la cantidad de dados pero reduce las caras a la mitad, también permite dividir los dados entre los distintos enemigos (ejem: suponiendo que tienes 2d20+x obtienes 4d10+x puedes atacar a 4 enemigos con 1d10+x a cada uno) . REQUIERE 2 AGILIDAD  Y 2 FUERZA O INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Relámpago (Electromancia-activación).  2 uso por pelea // inmediato  // 3 turno de cooldown // por unos segundos te mueves a una velocidad cercana a la luz lo que te permite evitar un ataque 1d100+80 de funcionar. REQUIERE 5 AGILIDAD  Y UN CATALIZADOR.

Rayo: (Electromancia-activación). 3 usos por pelea // inmediato  // 0 turno de cooldown //  lanzas un rayo con potencias muy variable que puede infligir grandes daños en el enemigo reduces en 1 tu ASpeed y tu bono de ATK o MATK a 0 y cuadriplica las caras de dado de tu ATK o MATK. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Paralizar: (Electromancia-activación). 2 usos por pelea // inmediato  // 0 turno de cooldown //  tocas al enemigo dándole una descarga que puede paralizarlo por 1 turno 1d100+60 de funcionar. REQUIERE UN CATALIZADOR. 

Magnetismo: (Electromancia-activación). 1 usos por pelea // 5 turnos de duración  // 0 turno de cooldown //  Te cargas con energía lo que puede repeler los ataques con armas metálicas gracias a el magnetismo, cuando te ataquen tienes 1d100+25 de repeler un ataque con armas metálica antes de tu defensa REQUIERE 4 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Pulso electromagnético: (Electromancia-activación). 1 usos por pelea // inmediato  // 0 turno de cooldown //liberas una gran ráfaga de energía lo que genera un pulso electromagnético aturdiendo a las maquinas y evitando que nadie pueda realizar magia por 1 turno. REQUIERE 2 DE AGUANTE Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

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