Wiki Hollow Shades
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Sugerencia a cambios en habilidades[]

Cazador de demonios[]

Red del cazador (habilidad física-activación): 3 uso por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Lanzas una red sobre el enemigo que lo daña directamente y evita que pueda evadir. 1d100+40+suerte, 15 daño directo y no puede evadir, se puede romper 100 HP o escapara 100+escapismo si sale mas de 75. También se puede colocar la red como trampa

Mago de la capital[]

Espejo mágico (magia-activación-counter). 3 usos por pelea // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Crea una gran barrera mágica fugaz delante tuyo que regresa cualquier ataque (el ataque regresado se reduce a un 50%), para ello debes lanzar 1d100+60, mas de 100 no recibes el ataque y lo devuelves, menos de 100 te entra el daño directamente (se considera rompimiento de defensa). REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Corsario de la ciénaga negra[]

  • Piratería (habilidad física-activación) 1 uso por pelea // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Los corsarios son conocidos por copiar cualquier estilo de pelea y usarlo a su beneficio confundiendo a sus contrincantes. Copia cualquier habilidad fisica pero solo si tienes los requerimientos que piden. Lanza 1d100+50 más de 100 lo logra y la usa instantáneamente (en el caso de poder usarla), menos pierde el turno. REQUIERE 3 DE DESTREZA.
  • Desarmar contrincante (habilidad física-activación) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // En vez de atacar uso esta habilidad, tira 1d100+(30+suerte) más de 100 le robas a tu oponente una de sus armas (tú eliges cual), el arma debe caber en tu inventario de otro modo no podrás quitársela. REQUIERE 3 DE DESTREZA.

Habilidades comunes[]

  • Parrying (habilidad física–activación-counter) 3 usos por batalla // Inmediato // 1 turnos de cooldown // en lugar de defender normalmente usa tu arma o escudo para intentar desviar un ataque físico, lanza 1d100+60 mas de 100 no recibes el ataque, menos de 100 te entra el daño directamente (se considera rompimiento de defensa). REQUIERE UN ARMA CON PARRYING
  • Parrying mágico (magia–activación-counter) 3 usos por batalla // Inmediato // 1 turnos de cooldown // en lugar de defender normalmente usa tu catalizador para intentar desviar un ataque mágico, lanza 1d100+60 mas de 100 no recibes el ataque, menos de 100 te entra el daño directamente (se considera rompimiento de defensa). REQUIERE UN ARMA CON PARRYING MÁGICO.
  • Interrumpir (habilidad física–activación-counter) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // intenta reaccionar para evitar el uso de una habilidad u objeto por parte del enemigo, para esto lanza 1d100+40 más de 100 interrumpes el uso de objeto o habilidad del enemigo y pasa a ser tu turno, menos de 100 fallas y pierdes tu próximo turno.
  • Contra ataque (habilidad física–activación) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Luego de haber defendido exitósamente te permite realizar un ataque aprovechando la exposición del enemigo rompiendo instantáneamente su poise


Milagros básicos y avanzados[]

Requieren elemento Luz

Milagros básicos[]

  • Curación menor (milagro-activación). 5 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando la magia divina envuelve a un aliado en luz que lo sana 1d40+fe (no cura estados alterados como fractura y quemaduras) . REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Purifica (milagro-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // utilizando magia divina envuelve a ti mismo o un aliado en una luz que purifica su cuerpo de venenos, enfermedades y toxinas. REQUIERE 4 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Bendecir armas (milagro-activación). 3 usos por narración // 5 turno de duración // 1 turno de cooldown // Bendice un arma de un aliado lo que le otorga el elemento luz a los ataques. REQUIERE 2 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Protección contra el mal (milagro-activación). 2 usos por narración // 3 turnos o 30 minutos de duración // 1 turno de cooldown // crea una luz alrededor de un aliado que repele demonios, no-muertos y espectros manteniéndolos alejados de este (igual que las velas purificadoras). REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Milagros Avanzados[]

  • Curación mayor (milagro-activación). 2 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando la magia divina envuelve a un aliado en una fuerte luz que lo sana 2d40+20+(fe*2) (no cura estados alterados como fractura y quemaduras) . REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Castigo Divino (milagro-activación). 1 usos por narración // Inmediato // 3 turno de cooldown // Conjura poderes divinos creando un rayo de luz que lanza para castigar a los enemigos añade un dado y suma a tu ATK o MATK +20+(10*(Fe/2)). REQUIERE 5 DE FE PARA USARSE, 3 DE FUERZA (ATK)/INTELIGENCIA (MATK) Y UN CATALIZADOR.
  • Bendición de Poderío (milagro-activación). 2 usos por narración // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Mediante el poder de la fe inspira a un aliado a luchar con fervor aumentando su ATK y MATK +30. REQUIERE 7 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Exorcismo (milagro-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // canalizando magia sagrada ataca a los enemigos con +10 a ATK o MATK y rompe el poise inmediatamente de no muertos, demonios y eldritch REQUIERE 5 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Maleficios básicos y avanzados[]

Requieren elemento Oscuridad

Maleficios básicos[]

  • Maldición de debilidad (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // 3 turnos de duración // 3 turno de cooldown // Utilizando fuerzas oscuras maldice a un enemigo produciendo un estado de debilidad que reduce su bonificación de ATK y MATK a la mitad. REQUIERE 2 DE FE Y 3 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Robar vida (Maleficio-activación). 5 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // Drena la fuerza vital den enemigo quitándole vida y sumándola a la propia, resta 20 HP del enemigo y lo suma al propio. REQUIERE 2 DE FE Y 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Drenar poder (Maleficio-activación). 1 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // absorbe la energía del enemigo restando un uso a una de sus habilidades y sumando 1 a una del brujo. REQUIERE 2 DE FE Y 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Arma oscura (Maleficio-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Envuelve las armas en oscuridad lo que le otorga el elemento oscuridad. REQUIERE 2 DE FE Y 3 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Maleficios avanzados[]

  • Peste (Maleficio-activación). 2 usos por narración // 3 turnos de duración // 3 turno de cooldown // Mediante magia oscura corrompe el cuerpo del enemigo debilitándolo y dañándolo por tiempo. Reduce en 1 los dados de ATK, MATK, DEF y MDEF y recibe 10 de daño directo por turno. REQUIERE 4 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Toque de la muerte (Maleficio-activación). 1 usos por Narración // Inmediato // 10 turno de cooldown // Canaliza en sus patas poderes oscuros que pueden llegar a terminar con la vida de los enemigos. En tu ataque lanza 1d100+25 (en enemigos normales) o 1d100+10 en jefes y otros OC mas de 100 mata a el enemigo instantáneamente . REQUIERE 3 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Invocar demonio (Maleficio-activación). 1 usos por narración // Inmediato //5 turno de cooldown // conjura las fuerzas del tártaro para traer un poderoso demonio que estará fuera de control, este atacar sin diferenciar aliados y enemigos destruyendo todo a su paso, esta técnica es usada solo como último recurso o solo por brujos muy experimentados, este tendrá 400 HP y 3d40+50 de ATK Oscuridad. REQUIERE 4 DE FE Y 7 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Maléfico: (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // Inmediato //5 turno de cooldown // maldice a un enemigo provocando el estado MALDICION tiene 1d100+50 de funcionar. REQUIERE 3 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Magias básicas, avanzadas y escuelas específicas[]

(Requieren elemento Magia)

Magias básicas[]

  • Invocar familiar: (Magia-Conjuración-activación). 1 uso por narración // Inmediato //0 turno de cooldown // invoca un familiar desde otro plano, el aspecto y atributos varía según el elemento primario y las características del mago, este no es una criatura para combatir es un compañero del mago, tanto para explorar o mandar mensajes, este tiene 50 HP y 1d10+5 de ATK o MATK (el que sea más alto en el invocador. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO Y UN CATALIZADOR.
  • Alterar apariencia menor: (Magia-Ilusión-activación). 5 usos por narracion // Inmediato //0 turno de cooldown // altera levemente la apariencia de alguien como cambio de color o rasgos +30 disfraz. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE DRISFRAZ Y UN CATALIZADOR
  • Visión lejana: (Magia-Adivinación-activación). 2 usos por narración // Inmediato //0 turno de cooldown // permite ver a la lejanía como si usara binoculares. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 15 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR
  • Fuego fatuo: (Magia -activación). 3 usos por narración // 1 hora de duración //0 turno de cooldown // crea unas luces que iluminan las zonas oscuras, estas son estáticas y quedan donde uno las tira, pero puede lanzarse sobre objetos. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO Y UN CATALIZADOR
  • Transmutar: (Magia-Transmutación -activación). 3 usos por narración // instantáneo //0 turno de cooldown // permite alterar levemente las propiedades de un objeto como material, forma o estado. REQUIERE 4 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 15 ARTESANIA Y UN CATALIZADOR
  • Atontar: (Magia -Encantamiento-activación). 2 usos por batalla // instantáneo //0 turno de cooldown // intenta atontar un enemigo entrando a su mente y evitando que puede defenderse 1d100+50 de aturdir al enemigo rompiendo su poise. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, Y UN CATALIZADOR
  • Encantar arma: (Magia -activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración //0 turno de cooldown // encanta el arma con magia otorgándole este elementos a los ataques. REQUIERE 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR


Magias avanzadas[]

Estas se dividen en escuelas según la escuela de magia las habilidades son distintas. (se puede aprender una segunda escuela llegando a nivel 5-10 y teniendo más de 50 en ocultismo)

  • Adivinación: los magos de esta escuela son expertos en la visión remota y la predicción (su sinergia es alerta e intuición)
  • Predicción: (Magia-adivinación -activación). 2 usos por pelea // inmediato //0 turno de cooldown // predice los movimientos del enemigo aumentando considerablemente la evasión tira evasión con +50 a DODGE. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR
  • Leer intenciones: (Magia-adivinación -activación). 3 usos por narración // inmediato //0 turno de cooldown usando su adivinación permite saber las verdaderas intenciones del objetivo, +40 a intuición y permite saber sus verdaderas intenciones. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE INTUICION Y UN CATALIZADOR
  • Premonición: (Magia-adivinación -activación). 5 usos por narración // inmediato //0 turno de cooldown // mediante la adivinación permite ver levemente el futuro y estar preparado para algún suceso de este +40 alerta para la próxima tirada de alerta. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR
  • Intuir camino: (Magia-adivinación -activación). 3 usos por narración // inmediato //0 turno de cooldown // usando sus poderes permite intuir el verdadero camino a seguir se tira 1d100+intucion+30 para saber el camino correcto más de 100 funciona (puede variar según el narrador). REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 35 DE OCULTISMO, 30 DE INTUICION Y UN CATALIZADOR
  • Visión verdadera: (Magia-adivinación -activación). 2 usos por narración // 3 turnos de duración //0 turno de cooldown // usando tus poderes logras obtener la visión verdadera que permite ver por sobre todas las ilusiones. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 20 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR
  • Ver debilidad: (Magia-adivinación -activación). 2 usos por pelea // inmediato //0 turno de cooldown // usando sus poderes logra encontrar el punto débil del enemigo, atacas y el enemigo tiene una penalización de 50 en POISE solo por tu ataque. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE INTUICION Y UN CATALIZADOR


Escuela: Ilusión[]

Los magos de esta escuela están especializados en crear ilusiones para confundir y desconcertar a los enemigos (su sinergia son el Engaño y el Disfraz)

  • Ilusión: (Magia-Ilusión-activación). 5 usos por batalla // Inmediato //0 turno de cooldown // crea una o varias ilusiones del mago que imitan todos sus movimientos y los sigue, estas confunden al enemigo a la hora de los ataques. Crea entre 1 a 4 ilusiones que funcionan como señuelos a los ataques al recibir un golpe la ilusión desaparece, el mago obtiene 1d100 + (50 con una ilusión, 66 con dos, 75 con tres y 80 con 4 ilusiones) de que el ataque falle (no cuenta como evasión por lo que si falla el mago puede evadir o defender normalmente) cada vez que esta habilidad funcione se reduce en uno la ilusión. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 ENGAÑAR Y UN CATALIZADOR
  • Alterar apariencia mayor: (Magia-Ilusión-activación). 5 usos por narración // Inmediato //0 turno de cooldown // altera en grandes rasgos la apariencia de alguien como cambio de color, género o especie obteniendo +50 disfraz. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE DISFRAZ Y UN CATALIZADOR
  • Prisión ilusoria: (Magia-Ilusión-activación). 2 Usos por batalla // Inmediato //2 turno de cooldown // Atrapa al enemigo en una prisión ilusoria que lo atrapara temporalmente 1d100+60 de atrapar al enemigo, este podrá resistir con 1d100+40, el mayor gana, en cada turno el enemigo podrá lanzar dado para escapar sumando +10 por turno siendo 1d100+50 en el primer turno, 1d100+60 en el segundo, etc. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE ENGAÑAR Y UN CATALIZADOR
  • Ilusión real: (Magia-Ilusión-activación). 2 Usos por batalla // Inmediato //5 turno de cooldown // utilizando magia avanzada crea una ilusión casi real que puede atacar con la mitad de dado del original esta no posee vida y de un golpe se destruye. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE ENGAÑO Y UN CATALIZADOR
  • Ilusión de paisaje (Magia-Ilusión-activación). 2 usos por narración // Inmediato //0 turno de cooldown // altera el paisaje por medio de una ilusión esta puede funcionar para confundir a los enemigos o hacer perder el rastro. Esta técnica varía según el narrador REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE DRISFRAZ Y UN CATALIZADOR


Escuela: Conjuración[]

Utilizan su magia para traer criaturas u objetos de otros lugares (su sinergia son la Artesanía y la Expresión)

  • Invocar ente: (Magia-Conjuración-activación). 2 usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // conjura desde otro plano o dimensión una criatura que ayuda a el mago en la batalla esta varía según los su elemento posee 100 de HP y 2d20+20 de ATK o MATK elemental también posee inmunidad a los ataques de su elemento. REQUIERE 4 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 15 DE EXPRESION Y UN CATALIZADOR
  • Crear objetos: (Magia-Conjuración-activación). 2 usos por narración // durante la narración //0 turno de cooldown // conjura desde otro plano o dimensión un objeto que el mago requiera, este puede ser un arma, escudo, armadura o accesorio. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 25 DE OCULTISMO, 25 DE ARTESANIA Y UN CATALIZADOR
  • Conjurar comida: (Magia-Conjuración-activación). 2 usos por narración // durante la narración //0 turno de cooldown // utilizando su magia crea 6 cupcakes o muffins mágicos que pueden consumirse curando 20 HP, no se pueden usar en batalla. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE ARTESANIA Y UN CATALIZADOR
  • Desterrar: (Magia-Conjuración-activación-counter). 3 usos por narración // Inmediato //3 turno de cooldown // utilizando sus conocimientos de las realidades o planos el mago corta todo vínculo de una criatura u objeto que no pertenezca a este plano desterrándolo. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE EXPRESION Y UN CATALIZADOR
  • Encadenar al plano: (Magia-Conjuración-activación). 2 usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // encadena una criatura u objeto a el plano haciendo que su duración en este sea indefinida y lo protege contra conjuros de destierro y rechazo. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 20 DE EXPRESION Y UN CATALIZADOR


Escuela: Transmutación[]

Expertos en la transformación de los objetos mediante una mezcla de alquimia y magia (?) (su sinergia son la Artesanía y la Ciencia)

  • Transmutar elementos: (Magia-Transmutación-activación-counter). 5 usos por pelea // Inmediato //0 turno de cooldown // transmuta el elemento de un ataque enemigo o propio a otro elemento (que posea el mago o no) (esta acción cuenta como acción rápida por lo que puede realizarse mientras se ataca como antes de defender). REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE CIENCIA Y UN CATALIZADOR
  • Transmutación avanzada: (Magia-Transmutación-activación). 5 usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // permite transmutar un objeto en algo de igual más, este poder tiene muchas aplicaciones como crear una espada de un trozo de hierro, transmutar unas monedas de plata en oro u otros uso que se le quieran otorgar REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE ARTESANIA, 15 DE CIENCIA Y UN CATALIZADOR
  • Piedra filosofal: (Magia-Transmutación-activación). 1 uso por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // usando magia avanzada, sangre propia (100 HP) y el alma de un enemigo el mago crea una piedra filosofal, esta posee las cualidades de poder devolver a la vida completa a alguien, esta piedra se puede recargar con la esencia de los enemigos derrotados, los jefes la recargan 50% mientras que enemigos normales solo 5%. Esta técnica es mal vista por muchos. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE ARTESANIA Y UN CATALIZADOR
  • Crear homúnculo: (Magia-Transmutación-activación). 2 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // usando todas sus habilidades y recursos el mago intenta crear vida a partir de materiales básicos para esta y usando una piedra filosofal para otorgarle vida (la piedra se consume completamente en el proceso) esta técnica es repudiada por muchos REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE CIENCIA Y UN CATALIZADOR
  • Transmutación equina: (Magia-Transmutación-activación). 2 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // este conjuro es considerado una aberración por muchos pues juega con la vida misma, permite transmutar ponies vivos combinando dos cuerpos en uno o incluso alterar el cuerpo para obtener mejoras. Este hechizo de determina el narrador, puede ser usado desde combinar un poni con un animal para que adquiera las características de este a combinar 2 ponies combinando sus estadísticas REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 20 DE Y UN CATALIZADOR


Escuela: Encantamiento[]

Especializados en el control de la mente u otorgar alguna propiedad (su sinergia son el Engaño y la Lingüística)

  • Hechizo: (Magia-Encantamiento-activación-Counter). 2 Usos por pelea // Inmediato //1 turno de cooldown // encantas a un pony para que este te vea como una aliado o amigo, 1d100+50 mas de 100 funciona, el considerarte un amigo te ayudara a que haga favores, te ayude o te drinde información que no te la daría al ser un desconocido. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE ENGAÑO Y UN CATALIZADOR
  • Runa encantada: (Magia-Encantamiento-activación). 5 Usos por narración // narración //1 turno de cooldown // grabas una runa encantada en un objeto o personaje, esta runa incrementa el poder de estos +5 en ATK, DEF, MATK, MDEF. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE LINGÜÍSTICA Y UN CATALIZADOR
  • Dormir: (Magia-Encantamiento-activación). 3 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // encantas a un pony para que este caiga bajo los efectos de un sueño inducido 1d100+60 de dormir a el objetivo por algunas horas, cualquier ataque despertara a el objetivo en el caso de fallar lo dejara adormecido reduciendo su alerta en 30. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 25 DE ENGAÑO Y UN CATALIZADOR
  • Encantar: (Magia-Encantamiento-activación). 2 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // encantas un objeto inanimado mediante runas para otorgarle movimiento propio o incluso vida temporal, este conjuro varía según el narrador. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE LINGÜÍSTICA Y UN CATALIZADOR
  • Control mental: (Magia-Encantamiento-activación-counter). 2 Usos por batalla // Inmediato //1 turno de cooldown // usando tus poderes entras en la mente de un pony e intentas obligarlo a realizar una acción si está dentro de las cualidades de la víctima esta cumplirá la orden la cual puede será realizar una acción, atacar o proteger a alguien 1d100+50 de funcionar. REQUIERE 8 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 40 DE ENGAÑO Y UN CATALIZADOR


Escuela: Magia de batalla[]

Magos entrenados únicamente para un propósito luchar y sobrevivir en el campo de batalla (su sinergia son el Atletismo y la Supervivencia)

  • Armadura de mago: (Magia-Magia de batalla-activación). 2 Usos por pelea // 3 turnos de duración //10 turno de cooldown // utilizas tus conocimientos en magia para incrementar, mediante magia la dureza ti túnica volviéndola un poco más pesada, permite usar los dados de MDEF como DEF. REQUIERE 5 INTELIGENCIA Y 2 AGUANTE PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE ATLETISMO, UNA ARMADURA Y UN CATALIZADOR
  • Espada encantada: (Magia-Magia de batalla-activación). 2 Usos por pelea // 3 turnos de duración //10 turno de cooldown // mediante técnicas utilizadas por magos encantas un arma cuerpo a cuerpo para que esta permita usar el dado de MATK como ATK (Magia). REQUIERE 6 INTELIGENCIA Y 3 DE FUERZA PARA USARSE, 35 DE OCULTISMO, 20 DE ATLETISMO, UN ARMA CUERPO A CUERPO Y UN CATALIZADOR
  • Campo de fuerza: (Magia-Magia de batalla-activación). 2 Usos por pelea // inmediato //1 turno de cooldown // liberas una fuerte honda de energía mágica que funciona como campo de fuerza reduciendo todo el daño recibido y pudiendo anularlo 1d100+40 más de 100 anulas todo el daño recibido en los ataques de este turno, menos reduce el daño recibido a la mitad. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE SUPERVIVENCIA Y UN CATALIZADOR
  • Silencio arcano: (Magia-Magia de batalla-activación). 2 Usos por pelea // 1 turno de duración //1 turno de cooldown // conjuro utilizado para luchar contra magos este silencia a un objetivo evitando que pueda usar magia, además de eliminar todos los bonos y técnicas mágicas que le afecten en el momento de lanzar este conjuro. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 35 DE OCULTISMO, 40 DE SUPERVIVENCIA Y UN CATALIZADOR


Magias elementales[]

Piromancias[]

Requieren elemento Fuego

  • Arma Ardiente (Piromancia-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Envuelve las armas en llamas otorgándole el elemento fuego a los ataques físico. REQUIERE UN CATALIZADOR O PEDERNAL.
  • Estallido de llamas (Piromancia-activación). 3 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // Crea una bola de fuego en sus patas y la lanza hacia los enemigos dañándolos, tiene posibilidades de produciéndole quemaduras. Añade a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de quemar a los enemigos. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Caminante en llamas (Piromancia-activación). 1 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // provoca que tus patas ardan en llamas aumentando la velocidad y hace que dejes una estela de fuego por donde pasas. +10 a evasión + 10 a Escapismo y cualquier enemigo que intente alcanzarte cuando tú evades o escapas sufrirá 10 de daño directo. REQUIERE 4 AGILIDAD PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Piel de fuego (Piromancia-activación). 2 usos por pelea // 4 turnos de duración // 0 turno de cooldown // ardes en llamas que dañan a los enemigos que toques y te toquen 10 de daño directo y aumenta tu defensa contra fuego y aire 1 dado. REQUIERE 2 AGUANTE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Electromancias[]

Requieren elemento Relámpago

  • Electrificar armas (Electromancia-activación). 3 usos por narracion // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // carga las armas con energía eléctrica lo que le da este atributo. REQUIERE UN CATALIZADOR.
  • Descarga eléctrica (Electromancia-activación). 3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // canaliza y lanza una poderosa descarga eléctrica ya sea por magia o a través del arma. Suma a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de paralizar al enemigo. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Velocidad del rayo (Electromancia-activación). 1 uso por pelea // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // carga con estática el cuerpo lo que le permite moverse a gran velocidad pero reduce el daño infligido resistencia duplica la cantidad de dados pero reduce las caras a la mitad, también permite dividir los dados entre los distintos enemigos (ejem: suponiendo que tienes 2d20+x obtienes 4d10+x puedes atacar a 4 enemigos con 1d10+x a cada uno) . REQUIERE 2 AGILIDAD Y 2 FUERZA O INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Relámpago (Electromancia-activación). 2 uso por pelea // inmediato // 3 turno de cooldown // por unos segundos te mueves a una velocidad cercana a la luz lo que te permite evitar un ataque 1d100+80 de funcionar. REQUIERE 5 AGILIDAD Y UN CATALIZADOR.


Hidromancias[]

Requieren elemento Agua

  • Armas heladas (Hidromancia-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // congela las armas lo que le da el atributo agua a los ataques. REQUIERE UN CATALIZADOR.
  • Aguas purificadoras (Hidromancia-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 3 turno de cooldown // utiliza el cotrol sobre el agua para asi intentar purificar un cuerpo de toxinas y venenos 1d100+60 más de 100 lo logras, menos pierdes el turno. REQUIERE 2 DE AGUANTE Y UN CATALIZADOR.
  • Regeneración (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 5 turnos de duración // 5 turnos de cooldown // utiliza el poder del agua para regenerar las heridas restaurando 10 HP por turno. REQUIERE 3 DE VITALIDAD Y UN CATALIZADOR.
  • Choque de escarcha: (Hidromancia -activación). 3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // canaliza y lanza una poderosa descarga de agua congelada. Suma a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de congelar al enemigo. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Geomancias[]

Requieren elemento Tierra

  • Armas Pétreas (Geomancia-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // encanta las armas con el poder de la tierra lo que le da este atributo. REQUIERE UN CATALIZADOR.
  • Piel de piedra (Geomancia-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Canaliza el poder de la tierra a través de la piel lo que la endurece mucho, +30 a DEF, MDEF, +50 estabilidad y un dado extra contra ataques relámpago y tierra. REQUIERE 3 AGUANTE Y UN CATALIZADOR.
  • Choque de la tierra (Geomancia -activación). 3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // canalizas a través de conjuros o tu arma el poder de la tierra aumentando el daño y pudiendo fracturar a los enemigos. Suma a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de fracturar al enemigo. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Tumba de arena (Geomancia-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // te concentras y transforma en arena el suelo debajo del enemigo la cual lo rodea y ralentiza, reduciendo su evasión a la mitad y reduciendo directamente 10 de Vida. REQUIERE 5 DE DESTREZA PARA USARSE


Aeromancias[]

Requieren elemento viento

  • Encantamiento céfiro (Aeromancia-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // carga las armas con energía eléctrica lo que le da este atributo. REQUIERE UN CATALIZADOR.
  • Viento cortante (Aeromancia-Activación). 3 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // lanza una fuerte ráfaga de aire o canalizas viento a través de tu arma lo que daña a los enemigos. Suma +20 a MATK o ATK. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Espíritu indomable (Aeromancia-Pasivo). 1 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // cuando se corre riesgo de muerte y la vida baja por debajo del 20% se activa esta habilidad que otorga +15 de evasión durante los próximos 3 turnos. REQUIERE 5 DE AGILIDAD UN CATALIZADOR.
  • Ciclon (Aeromancia-Activación-Counter). 2 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // Crea una fuerte ráfaga de viento que desvía los ataques a distancia de los enemigos 1d100+60 de desviar todos los ataques a distancia. REQUIERE UN CATALIZADOR.

Actualizacion[]

Técnicas de Combate:[]

estas se puede realizar aun cuando uno tiene anuladas las magias

  • Bloquear: (Habilidad física-Activación-Counter).  3 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // se cubre con su escudo intentado anular el daño, lanzas 1d100+40 mas de 100 anulas el daño completamente menos recibes la mitad del daño y luego aplica tu bono de Def o Mdef. REQUIERE UN ESCUDO Y 3 DE FUERZA
  • Golpe de escudo: (Habilidad fisica-Activacion) 3 usos por pelea // Inmediato // 0 turnos de cooldown // golpeas con tu escudo usando tus dados de Def para atacar
  • Patada baja: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // se ataca al enemigo con una patada intentado desequilibrarlo,  con -10 ATK en combate desarmado (no cuenta el bono del arma) pudiendo hacer que retroceda 1d100+30 de hacer retroceder a el enemigo provocando que pierda su próximo turno. REQUIERE 2 DE DESTREZA y 2 DE AGILIDAD
  • Gancho en los riñones: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // se ataca al enemigo con un gancho en el abdomen que lo deja discapacitado para que pueda realizar magias por un turno, -20 al ATK en combate desarmado (no cuenta el bono del arma) tiene 1d100+40 de funcionar. REQUIERE 2 DE FUERZA y 2 DE DESTREZA
  • Puños rápidos: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown //lanzas varios golpes a el enemigo realizando varios ataques a el enemigo según tu ASpeed pero con solo la mitad de las caras (sin contar el bono del arma)(ejem: si tu ataque es 3d40+10 atacarías con 1d20+10 tres veces)  cuando se combate desarmado. REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA
  • Venganza: (Habilidad física-Pasiva-Counter) cuando un aliado cae despierta la ira del luchador aumentando +20 Atk  hasta terminar el combate.
  • Frenesí: (habilidad física-Pasiva-Counter) cuando un enemigo cae se entra en un estado de frenesí luchando con más fuerza aumentando +20 Atk  hasta terminar el combate
  • Aguante: (Habilidad física-Activación-Counter).  1 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown //  gracias a tu fuerza de voluntad a pesar de los golpes y las heridas sufridas te logras mantener en pie. Cuando se recibe un golpe fatal se puede activar esta técnica para conservar 1 HP y liberar a el luchador de los efectos de daño (fractura, peste, quemadura, venenos, etc.) REQUIERE 3 DE AGUANTE
  • Artista del escape: (habilidad física-Activación-Counter) Gracias a tus habilidades escapas de cualquier situación de peligro en una historia o evitas adquirir un estad alterado. REQUIERE 2 DE AGILIDAD y 2 DE DESTREZA
  • Juego sucio: (Habilidad física-Activación).  3 usos por pelea // 2 turnos de duración // 1 turno de cooldown //  se lanza tierra, arena o algo similar a los ojos del enemigo cegándolo durante 2 turnos (tiene 50% de fallar) 1d100+60 de lograrlo. REQUIERE 4 DE DESTREZA
  • Desgarrar: (Habilidad física-Activación).  3 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown //  intentas atacar una arteria o área importante a el enemigo y luego girar el arma en esta para intentar producir un sangrado en el enemigo. Añade a tu arma cortante posibilidad de causar hemorragia en este turno 1d100+30+LUCK mas de 100 causa el estado hemorragia en el enemigo. REQUIERE 3 FUERZA y 2 DESTREZA
  • Artista marcial: (habilidad física-Pasiva): te entrenas en el combate sin armas perfeccionando tu técnica de lucha. +20 ATK +10 Def cuando se combate desarmado. REQUIERE 2 DE FUERZA y 4 DE DESTREZA
  • Estilo del mono: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Hasta desactivar la habilidad // 0 turno de cooldown //  antiguo estilo de lucha que se basa en la movilidad. Tienes  -10 ATK -10 DEF pero +20 Dodge cuando se combate desarmado (también puede ser un baston bo). REQUIERE 4 DE AGILIDAD
  • Estilo del tigre: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Hasta desactivar la habilidad // 0 turno de cooldown //antiguo estilo de lucha que se centra en el ataque. Tienes +20 ATK extras pero -10 DEF -10 Dodge cuando se combate desarmado (también puede ser un baston bo). REQUIERE 4 DE FUERZA
  • Estilo de la tortuga: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Hasta desactivar la habilidad // 0 turno de cooldown //antiguo estilo de lucha que se centra en el defensa. Tienes +20 Def, 30 Poise y +1 Def Speed extras pero – 1 ASpeed – 10 Dodge cuando se combate desarmado (también puede ser un bastón bo). REQUIERE 3 DE AGUANTE
  • Estilo de la serpiente: (Habilidad física-Activación).  2 usos por pelea // Hasta desactivar la habilidad // 0 turno de cooldown //  antiguo estilo de lucha que se enfoca en la velocidad de ataque. Obtienes un dado extra de ASpeed pero reduce tu Atk y Def en 10 cuando se esta desarmado (también puede ser un bastón bo). REQUIERE 4 DE DESTREZA
  • Fuerza imparable: (Habilidad física-Activación).  5 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown //  usas todas tus fuerzas por lo que tus golpes son imparables, si el enemigo usa parrying u alguna otra habilidad que anule el daño (no esquivar) puedes lanzar 1d100+60 mas de 100 logras romper su defensa ignorando el parrying. REQUIERE 5 DE FUERZA

Milagros:[]

  • Destello: (milagro-activación). 2 usos por pelea // 2 turno de duración // 1 turno de cooldown //  concentras la luz en un lugar produciendo un fogonazo de luz que puede cegar a los enemigos por 2 turnos 1d100+60 de causar ceguera (50% de fallar) a los enemigos por 2 turnos. REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Rezo: (milagro-activación). 2 usos por narración // 3 turno de duración // 0 turno de cooldown // rezas a Celestia o tu deidad para obtener su favor +20 FAITH por 3 turnos. REQUIERE 4 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Protección sacra: (milagro-activación). 1 usos por narración // 2 turno de duración // 3 turno de cooldown // Proteges a ti y a tus aliados contra los estados alterados o efectos negativos en los próximos 2 turnos REQUIERE 5 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Milagros avanzados:[]

  • Purga: (milagro-activación). 2 usos por pelea // 2 turno de duración // 0 turno de cooldown //  purgas a el enemigo con llamas que le quitan todo efecto mágico o bonificación pasiva y evitas que pueda obtener otras por 2 turnos, además lo daña 10 de daño directo por turno REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Amparo contra la muerte: (milagro-activación-Counter). 1 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // proteges a un aliado contra la muerte haciendo que este mantenga 1 HP si cae inconsciente. REQUIERE 7 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Purificación divina: (milagro-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 3 turno de cooldown //  cura a un aliado de todo estado alterado o efecto negativo. REQUIERE 8 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Maleficios:[]

  • Invocar esbirro: (Maleficio-activación). 2 usos por narración // Inmediato //10 turno de cooldown // invocas a un pequeño diablillo a tus ordenes para ayudar a el brujo  en la batalla sus ataques son elementos oscuridad y posee 100 de HP y 2d30+20 de ATK o MATK también posee inmunidad a los ataques de oscuridad. REQUIERE 2 DE FE Y 4 INTELIGENCIA, 2 FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Sacrificio: (Maleficio-activación). Infinitos // Inmediato // 0 turno de cooldown //  sacrificas a tu esbirro o compañero(solo se puede hacer con su consentimiento y solo parte de la vida, no toda) para recuperar vida, recuperas la mitad de HP que pierde este. REQUIERE 2 DE FE Y 5 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Miedo: (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duración // 0 turno de cooldown // Produces una imágenes horribles lo que puede provocar que los enemigo sea afectado por miedo 1d100+60 mas de 100 causas el estado miedo en los enemigos por 1 turno. REQUIERE 3 DE FE Y 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Maleficios avanzados:[]

  • Maldición de Fatiga: (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 3 turno de cooldown // produces un estado de agotamiento lo que reduce su movilidad, su evasión, escapismo y atletismo se reducen a la mitad. REQUIERE 4 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Furia demoniaca: (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // usas la magia Oscura para inducir furia demoníaca a un aliado o enemigo lo que incrementa mucho su poder pero no distingue entre aliados o enemigos o incluso se puede dañar a sí mismo, aumenta su ATK y MATK en 50 pero tiene el estado confusión durante 2 turnos (si pierde el estado alterado también pierde el bono). REQUIERE 4 DE FE y 7 DE INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Pacto de Sangre: (Maleficio-activación). Uso Infinito // Inmediato // 0 turno de cooldown // pagas con vida para recuperar usos de hechizos, gastas 10 HP por cada uso de habilidad que quieras recuperar (esta es una habilidad rápida por lo que no pierdes el turno al realizarlo). REQUIERE 3 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Piromancias:[]

  • Nova de fuego: (Piromancia-activación). 2 usos por pelea // inmediato  // 0 turno de cooldown // lanzas una ráfaga de llamas hacia todas direcciones lo que daña a todos los enemigos y no se puede evadir. Atacas con -1 ASpeed y -20 MATK. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Quemar: (Piromancia-activación). 2 usos por pelea // inmediato  // 0 turno de cooldown // haces ardes a el enemigo lo que puede provocar el estado quemadura 1d100+60 mas de 100 causas quemaduras en el enemigo. REQUIERE UN CATALIZADOR.
  • Inmolación: (Piromancia-activación). Usos infinitos // inmediato  // 1 turno de cooldown //  si en enemigo tiene quemaduras haces revivir las llamas que lo quemaron dañándolo directamente 20 y luego 10 por turno hasta que pierda el estado quemadura o el efecto mágico de inmolación. REQUIERE 4 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Humo: (Piromancia-activación). 1 usos por pelea // 2 turnos de duracion  // 0 turno de cooldown //  liberas gran cantidad de humo provocando que todos en el área no puedan ver. Causa el estado ceguera en todos instantáneamente (50% de fallar, todos al atacar lanzan 1d100+50 si sale mas de 100 aciertan menos fallan el ataque) durante 2 turnos. REQUIERE 2 DE DESTREZA Y 2 DE AGUANTE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Electromancias:[]

  • Rayo: (Electromancia-activación). 3 usos por pelea // inmediato  // 0 turno de cooldown //  lanzas un rayo con potencias muy variable que puede infligir grandes daños en el enemigo reduces en 1 tu ASpeed y tu bono de MATK a 0 y cuadriplica las caras de dado de tu MATK. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Paralizar: (Electromancia-activación). 2 usos por pelea // inmediato  // 0 turno de cooldown //  tocas al enemigo dándole una descarga que puede paralizarlo por 1 turno 1d100+60 de funcionar. REQUIERE UN CATALIZADOR.
  • Magnetismo: (Electromancia-activación). 1 usos por pelea // 5 turnos de duración // 0 turno de cooldown //  Te cargas con energía lo que puede repeler los ataques con armas metálicas gracias a el magnetismo, cuando te ataquen tienes 1d100+25 de repeler un ataque con armas metálica antes de tu defensa REQUIERE 4 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Pulso electromagnético: (Electromancia-activación). 1 usos por pelea // inmediato  // 0 turno de cooldown //liberas una gran ráfaga de energía lo que genera un pulso electromagnético aturdiendo a las maquinas y evitando que nadie pueda realizar magia por 1 turno. REQUIERE 2 DE AGUANTE Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Hidromancias:[]

  • Niebla: (Hidromancia-activación). 1 usos por pelea // 2 turnos de duración  // 0 turno de cooldown // generas una espesa niebla provocando que todos en el área no puedan ver. Causa el estado ceguera en todos instantáneamente durante 2 turnos. REQUIERE 2 DE INTELIGENCIA y 2 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Congelar: (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duracion  // 0 turno de cooldown //  intentas congelar a el enemigo 1d100+60 de congelar a el enemigo por 1 turno. REQUIERE UN CATALIZADOR
  • Hipotermia: (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración  // 0 turno de cooldown //  reduces la temperatura del enemigo lo que reduce la velocidad de movimiento de este reduciendo su Dodge a la mitad. REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Escudo de agua: (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 3 turnos de duración  // 0 turno de cooldown // creas una burbuja de agua que te protege pero te vuelve vulnerable contra la electricidad, te da + 20 a Def y Mdef  además de obtener un dado extra contra el fuego,  pero los ataques eléctricos rompen tu poise instantáneamente. REQUIERE 3 DE AGUANTE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Geomancias:[]

  • Lanzar roca: (geomancia-activación). 3 usos por pelea // Inmediato  // 0 turno de cooldown //  lanza una gran cota o pedazo de tierra hacia el enemigo si acierta puede hacer que retroceda perdiendo su próximo turno 1d100+40 de funcionar, usa MATK con -20 de penalización. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Petrificar: (geomancia-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duración  // 0 turno de cooldown //  intenta petrificar a un enemigo por 1 turno 1d100+60 de funcionar. REQUIERE UN CATALIZADOR
  • Cristalizar piel: (geomancia-activación). 3 usos por pelea // Definido por la habilidad  // 0 turno de cooldown //  usas la energía de la tierra para hacer que cristales crezcan en tu cuerpo lo que daña a los combatientes cuerpo a cuerpo que te ataquen 10 de daño directo y te vuelvas inmune a la hemorragia, resiste 10 golpes hasta que los cristales se rompan: REQUIERE 2 DE AGUANTE Y 2 DE VITALIDAD PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Agarre de tierra: (geomancia-activación). 1 usos por pelea // Definido por la habilidad  // 0 turno de cooldown //   un brazo de tierra sale por debajo del enemigo y lo sujeta, evitando que pueda evadir o escapar, este se puede destruir, posee 100 de HP o se puede intentar escapar en tu turno con 1d100+escapismo sacando mas de 75. REQUIERE 4 DE DESTREZA Y UN CATALIZADOR

Aeromancias:[]

  • Envestida giratoria: (aeromancia-activación). 3 usos por pelea // Inmediato  // 0 turno de cooldown //   vas a gran velocidad  hacia el enemigo girando y enviste contra este con toda potencia pudiendo romper su defensa, 1d100+40 de romper su defensa pero tienes  -20 a ATK. REQUIERE 3 DE FUERZA Y 3 DE AGILIDAD PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Tempestad: (aeromancia-activación). 1 usos por pelea // 4 turnos de duracion  // 0 turno de cooldown //    provocas que los vientos se muevan de forma caótica con fuerza provocando que todos en el área tengan -10 a evasión por 4 turnos. REQUIERE 4 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
  • Velocidad del viento: (aeromancia-activación). 1 usos por pelea // 3 turnos de duracion  // 0 turno de cooldown // usas el viento como impuso para asestar mas golpes pero estos pierden potencia +1 ASpeed pero -20 a ATK o MATK. REQUIERE 4 DE AGILIDAD  Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR
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