Wiki Hollow Shades
Advertisement

Sugerencia a cambios en habilidades

Cazador de demonios

Red del cazador (habilidad física-activación): 3 uso por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Lanzas una red sobre el enemigo que lo daña directamente y evita que pueda evadir. 1d100+40+suerte, 15 daño directo y no puede evadir, se puede romper 100 HP o escapara 100+escapismo si sale mas de 75. También se puede colocar la red como trampa

Mago de la capital

Espejo mágico (magia-activación-counter). 3 usos por pelea // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Crea una gran barrera mágica fugaz delante tuyo que regresa cualquier ataque (el ataque regresado se reduce a un 50%), para ello debes lanzar 1d100+60, mas de 100 no recibes el ataque y lo devuelves, menos de 100 te entra el daño directamente (se considera rompimiento de defensa). REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR

Corsario de la ciénaga negra

  • Piratería (habilidad física-activación) 1 uso por pelea // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Los corsarios son conocidos por copiar cualquier estilo de pelea y usarlo a su beneficio confundiendo a sus contrincantes. Copia cualquier habilidad fisica pero solo si tienes los requerimientos que piden. Lanza 1d100+50 más de 100 lo logra y la usa instantáneamente (en el caso de poder usarla), menos pierde el turno. REQUIERE 3 DE DESTREZA.
  • Desarmar contrincante (habilidad física-activación) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // En vez de atacar uso esta habilidad, tira 1d100+(30+suerte) más de 100 le robas a tu oponente una de sus armas (tú eliges cual), el arma debe caber en tu inventario de otro modo no podrás quitársela. REQUIERE 3 DE DESTREZA.

Habilidades comunes

  • Parrying (habilidad física–activación-counter) 3 usos por batalla // Inmediato // 1 turnos de cooldown // en lugar de defender normalmente usa tu arma o escudo para intentar desviar un ataque físico, lanza 1d100+60 mas de 100 no recibes el ataque, menos de 100 te entra el daño directamente (se considera rompimiento de defensa). REQUIERE UN ARMA CON PARRYING
  • Parrying mágico (magia–activación-counter) 3 usos por batalla // Inmediato // 1 turnos de cooldown // en lugar de defender normalmente usa tu catalizador para intentar desviar un ataque mágico, lanza 1d100+60 mas de 100 no recibes el ataque, menos de 100 te entra el daño directamente (se considera rompimiento de defensa). REQUIERE UN ARMA CON PARRYING MÁGICO.
  • Interrumpir (habilidad física–activación-counter) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // intenta reaccionar para evitar el uso de una habilidad u objeto por parte del enemigo, para esto lanza 1d100+40 más de 100 interrumpes el uso de objeto o habilidad del enemigo y pasa a ser tu turno, menos de 100 fallas y pierdes tu próximo turno.
  • Contra ataque (habilidad física–activación) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Luego de haber defendido exitósamente te permite realizar un ataque aprovechando la exposición del enemigo rompiendo instantáneamente su poise


Milagros básicos y avanzados

Requieren elemento Luz

Milagros básicos

  • Curación menor (milagro-activación). 5 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando la magia divina envuelve a un aliado en luz que lo sana 1d40+fe (no cura estados alterados como fractura y quemaduras) . REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Purifica (milagro-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // utilizando magia divina envuelve a ti mismo o un aliado en una luz que purifica su cuerpo de venenos, enfermedades y toxinas. REQUIERE 4 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Bendecir armas (milagro-activación). 3 usos por narración // 5 turno de duración // 1 turno de cooldown // Bendice un arma de un aliado lo que le otorga el elemento luz a los ataques. REQUIERE 2 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Protección contra el mal (milagro-activación). 2 usos por narración // 3 turnos o 30 minutos de duración // 1 turno de cooldown // crea una luz alrededor de un aliado que repele demonios, no-muertos y espectros manteniéndolos alejados de este (igual que las velas purificadoras). REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Milagros Avanzados

  • Curación mayor (milagro-activación). 2 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown // Utilizando la magia divina envuelve a un aliado en una fuerte luz que lo sana 2d40+20+(fe*2) (no cura estados alterados como fractura y quemaduras) . REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Castigo Divino (milagro-activación). 1 usos por narración // Inmediato // 3 turno de cooldown // Conjura poderes divinos creando un rayo de luz que lanza para castigar a los enemigos añade un dado y suma a tu ATK o MATK +20+(10*(Fe/2)). REQUIERE 5 DE FE PARA USARSE, 3 DE FUERZA (ATK)/INTELIGENCIA (MATK) Y UN CATALIZADOR.
  • Bendición de Poderío (milagro-activación). 2 usos por narración // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Mediante el poder de la fe inspira a un aliado a luchar con fervor aumentando su ATK y MATK +30. REQUIERE 7 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Exorcismo (milagro-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // canalizando magia sagrada ataca a los enemigos con +10 a ATK o MATK y rompe el poise inmediatamente de no muertos, demonios y eldritch REQUIERE 5 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Maleficios básicos y avanzados

Requieren elemento Oscuridad

Maleficios básicos

  • Maldición de debilidad (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // 3 turnos de duración // 3 turno de cooldown // Utilizando fuerzas oscuras maldice a un enemigo produciendo un estado de debilidad que reduce su bonificación de ATK y MATK a la mitad. REQUIERE 2 DE FE Y 3 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Robar vida (Maleficio-activación). 5 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // Drena la fuerza vital den enemigo quitándole vida y sumándola a la propia, resta 20 HP del enemigo y lo suma al propio. REQUIERE 2 DE FE Y 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Drenar poder (Maleficio-activación). 1 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // absorbe la energía del enemigo restando un uso a una de sus habilidades y sumando 1 a una del brujo. REQUIERE 2 DE FE Y 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Arma oscura (Maleficio-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Envuelve las armas en oscuridad lo que le otorga el elemento oscuridad. REQUIERE 2 DE FE Y 3 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Maleficios avanzados

  • Peste (Maleficio-activación). 2 usos por narración // 3 turnos de duración // 3 turno de cooldown // Mediante magia oscura corrompe el cuerpo del enemigo debilitándolo y dañándolo por tiempo. Reduce en 1 los dados de ATK, MATK, DEF y MDEF y recibe 10 de daño directo por turno. REQUIERE 4 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Toque de la muerte (Maleficio-activación). 1 usos por Narración // Inmediato // 10 turno de cooldown // Canaliza en sus patas poderes oscuros que pueden llegar a terminar con la vida de los enemigos. En tu ataque lanza 1d100+25 (en enemigos normales) o 1d100+10 en jefes y otros OC mas de 100 mata a el enemigo instantáneamente . REQUIERE 3 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Invocar demonio (Maleficio-activación). 1 usos por narración // Inmediato //5 turno de cooldown // conjura las fuerzas del tártaro para traer un poderoso demonio que estará fuera de control, este atacar sin diferenciar aliados y enemigos destruyendo todo a su paso, esta técnica es usada solo como último recurso o solo por brujos muy experimentados, este tendrá 400 HP y 3d40+50 de ATK Oscuridad. REQUIERE 4 DE FE Y 7 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Maléfico: (Maleficio-activación). 2 usos por pelea // Inmediato //5 turno de cooldown // maldice a un enemigo provocando el estado MALDICION tiene 1d100+50 de funcionar. REQUIERE 3 DE FE Y 6 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Magias básicas, avanzadas y escuelas específicas

(Requieren elemento Magia)

Magias básicas

  • Invocar familiar: (Magia-Conjuración-activación). 1 uso por narración // Inmediato //0 turno de cooldown // invoca un familiar desde otro plano, el aspecto y atributos varía según el elemento primario y las características del mago, este no es una criatura para combatir es un compañero del mago, tanto para explorar o mandar mensajes, este tiene 50 HP y 1d10+5 de ATK o MATK (el que sea más alto en el invocador. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO Y UN CATALIZADOR.
  • Alterar apariencia menor: (Magia-Ilusión-activación). 5 usos por narracion // Inmediato //0 turno de cooldown // altera levemente la apariencia de alguien como cambio de color o rasgos +30 disfraz. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE DRISFRAZ Y UN CATALIZADOR
  • Visión lejana: (Magia-Adivinación-activación). 2 usos por narración // Inmediato //0 turno de cooldown // permite ver a la lejanía como si usara binoculares. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 15 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR
  • Fuego fatuo: (Magia -activación). 3 usos por narración // 1 hora de duración //0 turno de cooldown // crea unas luces que iluminan las zonas oscuras, estas son estáticas y quedan donde uno las tira, pero puede lanzarse sobre objetos. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO Y UN CATALIZADOR
  • Transmutar: (Magia-Transmutación -activación). 3 usos por narración // instantáneo //0 turno de cooldown // permite alterar levemente las propiedades de un objeto como material, forma o estado. REQUIERE 4 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 15 ARTESANIA Y UN CATALIZADOR
  • Atontar: (Magia -Encantamiento-activación). 2 usos por batalla // instantáneo //0 turno de cooldown // intenta atontar un enemigo entrando a su mente y evitando que puede defenderse 1d100+50 de aturdir al enemigo rompiendo su poise. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, Y UN CATALIZADOR
  • Encantar arma: (Magia -activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración //0 turno de cooldown // encanta el arma con magia otorgándole este elementos a los ataques. REQUIERE 4 INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR


Magias avanzadas

Estas se dividen en escuelas según la escuela de magia las habilidades son distintas. (se puede aprender una segunda escuela llegando a nivel 5-10 y teniendo más de 50 en ocultismo)

  • Adivinación: los magos de esta escuela son expertos en la visión remota y la predicción (su sinergia es alerta e intuición)
  • Predicción: (Magia-adivinación -activación). 2 usos por pelea // inmediato //0 turno de cooldown // predice los movimientos del enemigo aumentando considerablemente la evasión tira evasión con +50 a DODGE. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR
  • Leer intenciones: (Magia-adivinación -activación). 3 usos por narración // inmediato //0 turno de cooldown usando su adivinación permite saber las verdaderas intenciones del objetivo, +40 a intuición y permite saber sus verdaderas intenciones. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE INTUICION Y UN CATALIZADOR
  • Premonición: (Magia-adivinación -activación). 5 usos por narración // inmediato //0 turno de cooldown // mediante la adivinación permite ver levemente el futuro y estar preparado para algún suceso de este +40 alerta para la próxima tirada de alerta. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR
  • Intuir camino: (Magia-adivinación -activación). 3 usos por narración // inmediato //0 turno de cooldown // usando sus poderes permite intuir el verdadero camino a seguir se tira 1d100+intucion+30 para saber el camino correcto más de 100 funciona (puede variar según el narrador). REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 35 DE OCULTISMO, 30 DE INTUICION Y UN CATALIZADOR
  • Visión verdadera: (Magia-adivinación -activación). 2 usos por narración // 3 turnos de duración //0 turno de cooldown // usando tus poderes logras obtener la visión verdadera que permite ver por sobre todas las ilusiones. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 20 DE ALERTA Y UN CATALIZADOR
  • Ver debilidad: (Magia-adivinación -activación). 2 usos por pelea // inmediato //0 turno de cooldown // usando sus poderes logra encontrar el punto débil del enemigo, atacas y el enemigo tiene una penalización de 50 en POISE solo por tu ataque. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE INTUICION Y UN CATALIZADOR


Escuela: Ilusión

Los magos de esta escuela están especializados en crear ilusiones para confundir y desconcertar a los enemigos (su sinergia son el Engaño y el Disfraz)

  • Ilusión: (Magia-Ilusión-activación). 5 usos por batalla // Inmediato //0 turno de cooldown // crea una o varias ilusiones del mago que imitan todos sus movimientos y los sigue, estas confunden al enemigo a la hora de los ataques. Crea entre 1 a 4 ilusiones que funcionan como señuelos a los ataques al recibir un golpe la ilusión desaparece, el mago obtiene 1d100 + (50 con una ilusión, 66 con dos, 75 con tres y 80 con 4 ilusiones) de que el ataque falle (no cuenta como evasión por lo que si falla el mago puede evadir o defender normalmente) cada vez que esta habilidad funcione se reduce en uno la ilusión. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 ENGAÑAR Y UN CATALIZADOR
  • Alterar apariencia mayor: (Magia-Ilusión-activación). 5 usos por narración // Inmediato //0 turno de cooldown // altera en grandes rasgos la apariencia de alguien como cambio de color, género o especie obteniendo +50 disfraz. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE DISFRAZ Y UN CATALIZADOR
  • Prisión ilusoria: (Magia-Ilusión-activación). 2 Usos por batalla // Inmediato //2 turno de cooldown // Atrapa al enemigo en una prisión ilusoria que lo atrapara temporalmente 1d100+60 de atrapar al enemigo, este podrá resistir con 1d100+40, el mayor gana, en cada turno el enemigo podrá lanzar dado para escapar sumando +10 por turno siendo 1d100+50 en el primer turno, 1d100+60 en el segundo, etc. REQUIERE 3 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 30 DE ENGAÑAR Y UN CATALIZADOR
  • Ilusión real: (Magia-Ilusión-activación). 2 Usos por batalla // Inmediato //5 turno de cooldown // utilizando magia avanzada crea una ilusión casi real que puede atacar con la mitad de dado del original esta no posee vida y de un golpe se destruye. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE ENGAÑO Y UN CATALIZADOR
  • Ilusión de paisaje (Magia-Ilusión-activación). 2 usos por narración // Inmediato //0 turno de cooldown // altera el paisaje por medio de una ilusión esta puede funcionar para confundir a los enemigos o hacer perder el rastro. Esta técnica varía según el narrador REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE DRISFRAZ Y UN CATALIZADOR


Escuela: Conjuración

Utilizan su magia para traer criaturas u objetos de otros lugares (su sinergia son la Artesanía y la Expresión)

  • Invocar ente: (Magia-Conjuración-activación). 2 usos por narración // Inmediato //10 turno de cooldown // conjura desde otro plano o dimensión una criatura que ayuda a el mago en la batalla esta varía según los su elemento posee 100 de HP y 2d20+20 de ATK o MATK elemental también posee inmunidad a los ataques de su elemento. REQUIERE 4 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 15 DE EXPRESION Y UN CATALIZADOR
  • Crear objetos: (Magia-Conjuración-activación). 2 usos por narración // durante la narración //0 turno de cooldown // conjura desde otro plano o dimensión un objeto que el mago requiera, este puede ser un arma, escudo, armadura o accesorio. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 25 DE OCULTISMO, 25 DE ARTESANIA Y UN CATALIZADOR
  • Conjurar comida: (Magia-Conjuración-activación). 2 usos por narración // durante la narración //0 turno de cooldown // utilizando su magia crea 6 cupcakes o muffins mágicos que pueden consumirse curando 20 HP, no se pueden usar en batalla. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE ARTESANIA Y UN CATALIZADOR
  • Desterrar: (Magia-Conjuración-activación-counter). 3 usos por narración // Inmediato //3 turno de cooldown // utilizando sus conocimientos de las realidades o planos el mago corta todo vínculo de una criatura u objeto que no pertenezca a este plano desterrándolo. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE EXPRESION Y UN CATALIZADOR
  • Encadenar al plano: (Magia-Conjuración-activación). 2 usos por narración // Inmediato //10 turno de cooldown // encadena una criatura u objeto a el plano haciendo que su duración en este sea indefinida y lo protege contra conjuros de destierro y rechazo. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 20 DE EXPRESION Y UN CATALIZADOR


Escuela: Transmutación

Expertos en la transformación de los objetos mediante una mezcla de alquimia y magia (?) (su sinergia son la Artesanía y la Ciencia)

  • Transmutar elementos: (Magia-Transmutación-activación-counter). 5 usos por pelea // Inmediato //0 turno de cooldown // transmuta el elemento de un ataque enemigo o propio a otro elemento (que posea el mago o no) (esta acción cuenta como acción rápida por lo que puede realizarse mientras se ataca como antes de defender). REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE CIENCIA Y UN CATALIZADOR
  • Transmutación avanzada: (Magia-Transmutación-activación). 5 usos por narración // Inmediato //10 turno de cooldown // permite transmutar un objeto en algo de igual más, este poder tiene muchas aplicaciones como crear una espada de un trozo de hierro, transmutar unas monedas de plata en oro u otros uso que se le quieran otorgar REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE ARTESANIA, 15 DE CIENCIA Y UN CATALIZADOR
  • Piedra filosofal: (Magia-Transmutación-activación). 1 uso por narración // Inmediato //10 turno de cooldown // usando magia avanzada, sangre propia (100 HP) y el alma de un enemigo el mago crea una piedra filosofal, esta posee las cualidades de poder devolver a la vida completa a alguien, esta piedra se puede recargar con la esencia de los enemigos derrotados, los jefes la recargan 50% mientras que enemigos normales solo 5%. Esta técnica es mal vista por muchos. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE ARTESANIA Y UN CATALIZADOR
  • Crear homúnculo: (Magia-Transmutación-activación). 2 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // usando todas sus habilidades y recursos el mago intenta crear vida a partir de materiales básicos para esta y usando una piedra filosofal para otorgarle vida (la piedra se consume completamente en el proceso) esta técnica es repudiada por muchos REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE CIENCIA Y UN CATALIZADOR
  • Transmutación equina: (Magia-Transmutación-activación). 2 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // este conjuro es considerado una aberración por muchos pues juega con la vida misma, permite transmutar ponies vivos combinando dos cuerpos en uno o incluso alterar el cuerpo para obtener mejoras. Este hechizo de determina el narrador, puede ser usado desde combinar un poni con un animal para que adquiera las características de este a combinar 2 ponies combinando sus estadísticas REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 20 DE Y UN CATALIZADOR


Escuela: Encantamiento

Especializados en el control de la mente u otorgar alguna propiedad (su sinergia son el Engaño y la Lingüística)

  • Hechizo: (Magia-Encantamiento-activación-Counter). 2 Usos por pelea // Inmediato //1 turno de cooldown // encantas a un pony para que este te vea como una aliado o amigo, 1d100+50 mas de 100 funciona, el considerarte un amigo te ayudara a que haga favores, te ayude o te drinde información que no te la daría al ser un desconocido. REQUIERE 5 INTELIGENCIA PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE ENGAÑO Y UN CATALIZADOR
  • Runa encantada: (Magia-Encantamiento-activación). 5 Usos por narración // narración //1 turno de cooldown // grabas una runa encantada en un objeto o personaje, esta runa incrementa el poder de estos +5 en ATK, DEF, MATK, MDEF. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 20 DE LINGÜÍSTICA Y UN CATALIZADOR
  • Dormir: (Magia-Encantamiento-activación). 3 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // encantas a un pony para que este caiga bajo los efectos de un sueño inducido 1d100+60 de dormir a el objetivo por algunas horas, cualquier ataque despertara a el objetivo en el caso de fallar lo dejara adormecido reduciendo su alerta en 30. REQUIERE 6 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 25 DE ENGAÑO Y UN CATALIZADOR
  • Encantar: (Magia-Encantamiento-activación). 2 Usos por narración // Inmediato //1 turno de cooldown // encantas un objeto inanimado mediante runas para otorgarle movimiento propio o incluso vida temporal, este conjuro varía según el narrador. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE LINGÜÍSTICA Y UN CATALIZADOR
  • Control mental: (Magia-Encantamiento-activación-counter). 2 Usos por batalla // Inmediato //10 turno de cooldown // usando tus poderes entras en la mente de un pony e intentas obligarlo a realizar una acción si está dentro de las cualidades de la víctima esta cumplirá la orden la cual puede será realizar una acción, atacar o proteger a alguien 1d100+50 de funcionar. REQUIERE 8 INTELIGENCIA PARA USARSE, 30 DE OCULTISMO, 40 DE ENGAÑO Y UN CATALIZADOR


Escuela: Magia de batalla

Magos entrenados únicamente para un propósito luchar y sobrevivir en el campo de batalla (su sinergia son el Atletismo y la Supervivencia)

  • Armadura de mago: (Magia-Magia de batalla-activación). 2 Usos por pelea // 3 turnos de duración //10 turno de cooldown // utilizas tus conocimientos en magia para incrementar, mediante magia la dureza ti túnica volviéndola un poco más pesada, permite usar los dados de MDEF como DEF. REQUIERE 5 INTELIGENCIA Y 2 AGUANTE PARA USARSE, 20 DE OCULTISMO, 20 DE ATLETISMO, UNA ARMADURA Y UN CATALIZADOR
  • Espada encantada: (Magia-Magia de batalla-activación). 2 Usos por pelea // 3 turnos de duración //10 turno de cooldown // mediante técnicas utilizadas por magos encantas un arma cuerpo a cuerpo para que esta permita usar el dado de MATK como ATK (Magia). REQUIERE 6 INTELIGENCIA Y 3 DE FUERZA PARA USARSE, 35 DE OCULTISMO, 20 DE ATLETISMO, UN ARMA CUERPO A CUERPO Y UN CATALIZADOR
  • Campo de fuerza: (Magia-Magia de batalla-activación). 2 Usos por pelea // inmediato //10 turno de cooldown // liberas una fuerte honda de energía mágica que funciona como campo de fuerza reduciendo todo el daño recibido y pudiendo anularlo 1d100+40 más de 100 anulas todo el daño recibido en los ataques de este turno, menos reduce el daño recibido a la mitad. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 40 DE OCULTISMO, 30 DE SUPERVIVENCIA Y UN CATALIZADOR
  • Silencio arcano: (Magia-Magia de batalla-activación). 2 Usos por pelea // 1 turno de duración //10 turno de cooldown // conjuro utilizado para luchar contra magos este silencia a un objetivo evitando que pueda usar magia, además de eliminar todos los bonos y técnicas mágicas que le afecten en el momento de lanzar este conjuro. REQUIERE 7 INTELIGENCIA PARA USARSE, 35 DE OCULTISMO, 40 DE SUPERVIVENCIA Y UN CATALIZADOR


Magias elementales

====
Piromancias ==== Requieren elemento Fuego

  • Arma Ardiente (Piromancia-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Envuelve las armas en llamas otorgándole el elemento fuego a los ataques físico. REQUIERE UN CATALIZADOR O PEDERNAL.
  • Estallido de llamas (Piromancia-activación). 3 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // Crea una bola de fuego en sus patas y la lanza hacia los enemigos dañándolos, tiene posibilidades de produciéndole quemaduras. Añade a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de quemar a los enemigos. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Caminante en llamas (Piromancia-activación). 1 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // provoca que tus patas ardan en llamas aumentando la velocidad y hace que dejes una estela de fuego por donde pasas. +10 a evasión + 10 a Escapismo y cualquier enemigo que intente alcanzarte cuando tú evades o escapas sufrirá 10 de daño directo. REQUIERE 4 AGILIDAD PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Piel de fuego (Piromancia-activación). 2 usos por pelea // 4 turnos de duración // 0 turno de cooldown // ardes en llamas que dañan a los enemigos que toques y te toquen 10 de daño directo y aumenta tu defensa contra fuego y aire 1 dado. REQUIERE 2 AGUANTE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Electromancias

Requieren elemento Relámpago

  • Electrificar armas (Electromancia-activación). 3 usos por narracion // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // carga las armas con energía eléctrica lo que le da este atributo. REQUIERE UN CATALIZADOR.
  • Descarga eléctrica (Electromancia-activación). 3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // canaliza y lanza una poderosa descarga eléctrica ya sea por magia o a través del arma. Suma a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de paralizar al enemigo. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Velocidad del rayo (Electromancia-activación). 1 uso por pelea // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // carga con estática el cuerpo lo que le permite moverse a gran velocidad pero reduce el daño infligido resistencia duplica la cantidad de dados pero reduce las caras a la mitad, también permite dividir los dados entre los distintos enemigos (ejem: suponiendo que tienes 2d20+x obtienes 4d10+x puedes atacar a 4 enemigos con 1d10+x a cada uno) . REQUIERE 2 AGILIDAD Y 2 FUERZA O INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Relámpago (Electromancia-activación). 2 uso por pelea // inmediato // 3 turno de cooldown // por unos segundos te mueves a una velocidad cercana a la luz lo que te permite evitar un ataque 1d100+80 de funcionar. REQUIERE 5 AGILIDAD Y UN CATALIZADOR.


Hidromancias

Requieren elemento Agua

  • Armas heladas (Hidromancia-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // congela las armas lo que le da el atributo agua a los ataques. REQUIERE UN CATALIZADOR.
  • Aguas purificadoras (Hidromancia-activación). 2 usos por narración // Inmediato // 3 turno de cooldown // utiliza el cotrol sobre el agua para asi intentar purificar un cuerpo de toxinas y venenos 1d100+60 más de 100 lo logras, menos pierdes el turno. REQUIERE 2 DE AGUANTE Y UN CATALIZADOR.
  • Regeneración (Hidromancia-activación). 2 usos por pelea // 5 turnos de duración // 5 turnos de cooldown // utiliza el poder del agua para regenerar las heridas restaurando 10 HP por turno. REQUIERE 3 DE VITALIDAD Y UN CATALIZADOR.
  • Choque de escarcha: (Hidromancia -activación). 3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // canaliza y lanza una poderosa descarga de agua congelada. Suma a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de congelar al enemigo. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.


Geomancias

Requieren elemento Tierra

  • Armas Pétreas (Geomancia-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // encanta las armas con el poder de la tierra lo que le da este atributo. REQUIERE UN CATALIZADOR.
  • Piel de piedra (Geomancia-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // Canaliza el poder de la tierra a través de la piel lo que la endurece mucho, +30 a DEF, MDEF, +50 estabilidad y un dado extra contra ataques relámpago y tierra. REQUIERE 3 AGUANTE Y UN CATALIZADOR.
  • Choque de la tierra (Geomancia -activación). 3 usos por pelea // inmediato // 0 turno de cooldown // canalizas a través de conjuros o tu arma el poder de la tierra aumentando el daño y pudiendo fracturar a los enemigos. Suma a tu MATK o ATK +20 y tiene 1d100+20 de fracturar al enemigo. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Tumba de arena (Geomancia-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // te concentras y transforma en arena el suelo debajo del enemigo la cual lo rodea y ralentiza, reduciendo su evasión a la mitad y reduciendo directamente 10 de Vida. REQUIERE 5 DE DESTREZA PARA USARSE


Aeromancias

Requieren elemento viento

  • Encantamiento céfiro (Aeromancia-activación). 3 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // carga las armas con energía eléctrica lo que le da este atributo. REQUIERE UN CATALIZADOR.
  • Viento cortante (Aeromancia-Activación). 3 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // lanza una fuerte ráfaga de aire o canalizas viento a través de tu arma lo que daña a los enemigos. Suma +20 a MATK o ATK. REQUIERE 5 INTELIGENCIA (MATK) O 5 DE FUERZA (ATK) PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Espíritu indomable (Aeromancia-Pasivo). 1 usos por narración // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // cuando se corre riesgo de muerte y la vida baja por debajo del 20% se activa esta habilidad que otorga +15 de evasión durante los próximos 3 turnos. REQUIERE 5 DE AGILIDAD UN CATALIZADOR.
  • Ciclon (Aeromancia-Activación-Counter). 2 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // Crea una fuerte ráfaga de viento que desvía los ataques a distancia de los enemigos 1d100+60 de desviar todos los ataques a distancia. REQUIERE UN CATALIZADOR.
Advertisement