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Esta es una pequeña guia del funcionamiento de algunas cosas de la cual hay inconvenientes en el rol: 

Antes que nada: 

el sistema de rol: http://es.hollow-shades.wikia.com/wiki/Sistema_de_roleplay_versi%C3%B3n_Alfa_1.2 Las

reglas: http://es.hollow-shades.wikia.com/wiki/Reglas  


STATS:Editar

Son los puntos que diferencia a tu personaje del resto, pon los puntos que creas que define tu personaje, no los que más te convenga para luchar Explicación de STATS:

  • Vitalidad: la vitalidad define la salud del personaje, esta le permite durar más en la batalla, cada punto otorga 12 de HP 
  • Fuerza: es la capacidad física de combate, le permite infligir más daño y aumenta su dureza levemente, esta aumenta en 2 las cara del dado de ATK y 1 la de DEF, también aumenta en 1 las técnicas 


  • Inteligencia: define la capacidad mágica del personaje, no solo aumenta su poder mágico sino que también le otorga mejoras en las especialidades, cada punto aumenta en 2 las caras del dado de MATK y 1 la de MDEF, también incrementa en 1 los talentos y conocimientos 


  • Agilidad: controla la velocidad del personaje, su capacidad de evadir, cada 7 aumenta en 9 la evasión, también da 1 punto en talentos y 1 en técnicas 


  • Aguante: es la dureza del personaje, incrementa su estabilidad y su defensa, cada punto aumenta su DEF en 2 y su poise en 3 


  • Destreza: permite usar de manera más hábil las armas, otorga una mayor capacidad de daño, cada punto aumenta el ATK en 3 y la suerte en 2, también da 1 punto en conocimientos, 1 en talentos y 1 en tecnicas 


  • Fe: define la devoción del personaje, esta aumenta levemente la capacidad mágica tanto defensiva como ofensiva, cada punto aumenta el MATK en 2 y la MDEF en 1 


  • Evasion: la evasión o DODGE es la capacidad de evadir un ataque completamente sin sufrir daño alguno, pero si intentas evadir y fallas recibirás el daño completamente, hay técnicas que pueden anular tu evasión o contrarrestarla   


  • Estabilidad: la estabilidad o POISE es la resistencia al daño del personaje antes de que se rompa su defensa, entre mayor es esta, más daño puede soportar antes que de su defensa sea rota, en el caso de que un ataque supere tu poise las caras de defensa de tu dado pasaran a ser de 0 caras (también hay otras formas de romper la poise) (ejem: si tu poise es de 100 y tu defensa es de 2d14+19 y recibes un ataque de 105 este rompería tu poise, por lo que solo podrías evadirlo o defender con 2d0+19) 


  • Suerte: la suerte o LUCK incrementa la suerte del personaje, una mayor suerte le otorga mejor posibilidades ante las tiradas de suerte, también incrementa en 1 punto los conocimiento, tecnicas y talentos del personaje  


  • Elementos: estos son los elementos con los que está alineado tu OC, las razas tiene algunos requerimientos de estos, los elementos definen las resistencias y debilidades de tu personaje, además le permitiría usar algunas técnicas vinculada con ese elemento 


  • Equipo: el equipo es el inventario del OC, este consta de 8 espacios para objetos, todas las clases comienzan con una armadura inicial opcional, y pueden elegir 2 armas, 2 accesorios y 2 consumibles, también se pueden ganar objetos durante el rol   


 Modo de combate:Editar

El combate es un combate por turnos, donde uno ataca y el enemigo defiende, luego este ataca y tu defiendes, se pueden usar habilidades en lugar de atacar (pero para la defensa solo se permiten las habilidades “Counter”) la mayoría consumen el turno, también se permite el uso de objetos como pociones y otros consumibles,


Especialidades:Editar

¿Cuándo se usan? Se usan cuando uno quiera, pero eso no implica estar tirando a cada rato, la veces que se puede tirar estas varía según la situación y el uso que le des, por ejemplo, uno podría tirar varias veces para intentar abrir una cerradura, pero al intentar engañar o intimidar a alguien y fallar eso implicaría que este ya no le cree o teme, por lo que una nueva tirada seria invalida (esto puede cambiar según el narrador)

(Copio y pego porque me da fiaca escribir)

CONOCIMIENTOS


Los conocimientos son Habilidades que requieren un dominio intelectual de información. Aparte del saber popular más general, los personajes que carezcan de círculos en un conocimiento en particular, no pueden ni siquiera intentar una acción que lo requiera. Advierte que aunque las descripciones de lo que pueden hacer los personajes con diversas puntuaciones en un conocimiento se refieren a una instrucción académica formal, esta no es la única forma de desarrollar un conocimiento. La enseñanza individual y la tutoría institucional en contextos no académicos también permiten a la gente aprender estas Habilidades.  
  • Academicismo:Este conocimiento general determina la erudición del personaje en las ciencias "liberales": literatura, historia, arte, filosofía y entre otras cosas. 
  • Ciencia: Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias "físicas", como la química, la biología, la física y la geología. Este conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones practicas. 
  • Finanzas: Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en la bolsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.  
  • Tecnología: Este conocimiento representa la habilidad de manejar maquinas y programar, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos.  
  • Investigación: Investigación es la habilidad de examinar sistemáticamente el entorno y analizas los resultados. Es la herramienta central para las pesquisas judiciales, las búsquedas religiosas de herejías y similares. Incluye una comprensión de los principios de la investigación así como ojo para los detalles.  
  • Leyes: Con todos los abogados y legisladores que existen, este conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. 
  • Lingüística: Lingüística es el conocimiento de otros idiomas aparte del mas común durante la infancia del personaje. Todo personaje comienza con un idioma gratis, Una maestría mayor de Lingüística cubre los principio subyacentes de los idiomas, sus relaciones y evolución así como los contenidos de lenguas especificas. 
  • Medicina: Comprendes el funcionamiento del cuerpo. Esta especialización incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. 
  • Ocultismo: Ocultismo engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales y la magia, muy en especial aquellos que surgen de estudios normales, experimentación y tratados. Ocultismo general proporciona un cuerpo de conocimientos mas concentrado, con una relación de verdad a error y distorsión algo mayor, pero inevitablemente, se mezclan ambos campos. Los ocultistas adquieren fragmentos de información sobre muchas materias. 
  • Política: La política es la teoría y practica del gobierno: lo que gobernantes antiguos y modernos han escrito y como responde la gente a los diversos tipos de autoridad. Incluye percepciones sobre como la gente obtiene el poder, como lo mantiene y como lo pierde. Los niveles elevados de política incluyen mas teoría e información sobre las practicas de reinos lejos de casa.   

TÉCNICAS  


Las Técnicas son las artes que la gente aprende por medio del aprendizaje o u otra instrucción disciplinada. 
  • Conducir: Sabes conducir cualquier vehículo. Esta técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos mas complicados.
  • Etiqueta: Etiqueta es la comprensión de las costumbres sociales en una o mas culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzas con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en la que nacieron. El dominio de la Etiqueta engloba atavíos, habla, movimiento, vestido, elegancia y demás.  
  • Interpretación: Interpretación es la habilidad de realizar proezas artísticas. Cubre tanto los aspectos técnicos de la forma de expresión elegida y el conocimiento social de los que gusta a las audiencias. Interpretación es una especialización genérica y deberías elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. La interpretación es útil fuera de tu campo de experiencia para valorar la destreza de otro.  
  • Artesanía: Artesanía es una habilidad genérica que cubre la destreza en crear y arreglar cosas y valorar dicho trabajo hecho por otros. Los artesanos hábiles producen obras conocidas por su belleza así como por su utilidad. Debes elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. 
  • Seguridad: Esta técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Seguridad es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un "sistema infalible" o para deducir por donde entro un intruso.  
  • Sigilo: Sigilo es la habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se dedica a sus asuntos y marcharse sin crear un alboroto. 
  • Supervivencia: Esta es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles, encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, cazar y demás. Incluye el conocimiento de los riegos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como un bosque o pantano. 
  • Trato con Animales: Trato con Animales es la comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento, controlarlas en situaciones difíciles y adiestrarlas. 
  • Acrobacias: Puedes conservar el equilibrio mientras atraviesas superficies estrechas y traicioneras. 
  • Disfrazarse: Eres habilidoso cambiando tu apariencia.  
  • Escapismo: Tu entrenamiento te permite deshacerte de ligaduras y grilletes o escaparte de una presa. 
  • Prestidigitador: Puedes vaciar bolsillos y carteras, esconder armas, y realizar una gran variedad de acciones sin ser detectado. 
  • Nadar: Sabes nadar e incluso puedes hacerlo en aguas tormentosas.  
  • Trepar: Eres diestro escalando superficies verticales, desde las paredes lisas de los muros de una ciudad a unos acantilados rocosos.  
  • Volar: Eres habilidoso volando, bien sea con alas o con magia, y puedes realizar maniobras complicadas y atrevidas en vuelo.   

TALENTOS 


Los Talentos son aptitudes innatas, que no requieren entrenamiento para desarrollarse, y que mejoran primariamente o exclusivamente por medio de la experiencia. 
  • Alerta: Alerta es la habilidad de advertir lo que sucede en las cercanías buscándolas activamente o no. 
  • Atletismo: Atletismo es la aptitud para el esfuerzo físico, ya sea durante deportes relativamente formales o simplemente en el curso de una vida activa.  
  • Callejeo: Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales.  
  • Intuición: Intuición es la habilidad para detectar mentiras y verdaderas intenciones. 
  • Expresión: Expresión es la habilidad de comunicarte con palabras con claridad y apropiadamente, ya sean habladas o escritas. Los personajes con Valores de Expresión elevadas crean argumentos persuasivos, independientemente del grado en que estén sostenidos por la verdad. Pueden resaltar sutiles verdades o expresar sutiles engaños, dependiendo de como usan su habilidad.  
  • Intimidación: Intimidación es la habilidad de hacer que otros hagan lo que quieras, no por respeto o convicción sino por miedo a las consecuencias si desobedecen. Puede incluir el uso de amenazas, fuerza física, o tácticas puramente psicológicas, dependiendo del individuo.  
  • Liderazgo: Liderazgo es la habilidad de hacer que otros lleven a cabo ordenes. No cambia sus opiniones o convicciones subyacentes; permite al aspirante a líder parecer creíble y digo de respeto basado en cualesquiera que sean sus normas. 
  • Engaño: Engaño es la habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos. Sirve para propósitos tanto legítimos como criminales. Los diplomáticos e incluso los confesores lo usan a veces para extraer información de otros.   


(dato extra:¡No tengo sigilo! ¿Ahora cómo me meto en la base enemiga? Lo bueno de las especialidades es que permite muchas posibilidades, da rienda suelta a tu imaginación a la hora de usarla, pero no te aproveches, tal vez no tengas sigilo, pero podrías usar engaño o intimidación para hacer que un guardia te deje pasar, podrías saltar un muro usando trepar, disfrazarte para pasar desapercibido frente al enemigo enemigo)    


====Preguntas frecuentes y no tan frecuentes:====  
  • ¿puedo usar dos escudo? 
Si, se permite usar dos escudos, se permite elegir dos armas e incluso repartirlas
  • ¿puedo usar dos veces el mismo accesorio? 
No, los accesorios y consumibles no se pueden repetir y solo se permite usar 2 
  • ¿Qué es daño critico?
El daño crítico es cuando uno romper la POISE del enemigo o este recibe el daño directamente por alguna otra razón, algunas armas tienen bonificación cuando logra romper la defensa del enemigo   


Se irán agregando preguntas y respuestas a medida que se hagan en los cometarios 
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