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sistema de clases, los personajes tendra disponibles 6 clases para escojer, al eleguir una tendra que eleguir 3 habilidades de la lista que disponen (quedan pendientes los requerimientos de las habilidades)

 

 

Luchador: Editar

Enfocado en el ataque y la defensa, lucha con varios tipos de armas y cambia su estilo según su equipo. Cumple la función de daño/tanque

Habilidades básicas:

Maestría en armas: (pasiva) da una bonificación de +5 ATK al uso de cualquier arma

Aprendizaje militar/callejero: (pasiva) aumenta liderazgo, intimidación, callejeo y atletismo

Estado físico: (pasiva) aumenta el HP en  30

Habilidades a escoger:

Proteger: (habilidad física-counter) ilimitado // Inmediato // 0 turno de cooldown //  salta hacia un aliado y lo protege de los ataques. Requiere 2 de FUERZA y 1 de AGUANTE.

Golpe de escudo: (habilidad física- activación) 3 usos por batalla // Inmediato // 1 turno de cooldown // golpea con el escudo al enemigo pudiendo aturdirlo. tienes  1d100+30 de que el enemigo pierda el próximo turno, no usa la bonificación del arma para atacar. Requiere escudo, 4 FUERZA y 3 de AGUANTE.

Envestida: (habilidad física- activación) 2 usos por batalla // Inmediato // 1 turno de cooldown // enviste con el escudo hacia el enemigo intentando derribarlo. Usas tu dado de defensa para atacar y tienes  1d100+50 de aturdir al enemigo por un turno. Requiere escudo, 6 FUERZA y 4 de AGUANTE.

Golpe imparable: (habilidad física-counter) 5 usos por batalla // Inmediato // 1 turno de cooldown // tiene 50% de probabilidades de traspasar las habilidades físicas que anulan el daño. Requiere 6 de FUERZA y 2 de DESTREZA.

Empalar: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // da un golpe rápido intentando romper la defensa del  enemigo. 1d100+30 de ignorar la armadura y la defensa del escudo enemigo. Requiere arma perforarte, 3 de FUERZA y 5 de DESTREZA.

Rompe huesos: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // da un golpe devastador que puede causar fractura en el enemigo. 1d100+30 de causar fractura. Requiere arma contundente, 6 de FUERZA y 2 de DESTREZA.

Desgarra: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown //  ataque brutal que puede causar hemorragia en el enemigo 1d100+30 de causar hemorragia en el enemigo. Requiere arma cortante, 4 de FUERZA y 4 de DESTREZA.

Ataque fuerte: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataque con todas las fuerzas que duplica las caras del dado de ataque. Requiere 8 de FUERZA y 2 de  DESTREZA.

Pícaro: Editar

Astuto y agil, con ataque letal, usa venenos, trucos y armas pequeñas para asesinar a sus víctimas. Cumple la función de daño 

 Habilidades básicas:

Astucia de combate: (pasiva) aumenta la evasión en +10

Escuela callejera: (pasiva) aumenta la presdigitacion, el sigilo, el engaño y el escapismo

Críticos letales: (pasiva) sus golpes críticos aumentan +20

Hablildades a escojer

Golpe bajo: (habilidad física-activacion) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataca un punto vulnerable que puede incapacitar al enemigo por el dolor en el próximo turno. Atacas y tienes 1d100+30 de que el enemigo pierda su próximo turno. Requiere 6 de DESTREZA

Juego sucio: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // 2 turnos de duracion // 1 turno de cooldown // lanza polvos, arena o tierra en los ojos del enemigo. Puede provocar que sus ataques fallen tiene 1d100+60 de provocar ceguera al enemigo por 2 turnos Requiere 3 de DESTREZA y 3 de AGILIDAD

Penetrar armadura: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataque que busca penetrar la armadura enemiga ignorando su defensa. Tu ataque tiene 1d100+40 de ignorar la defensa del enemigo. Requiere 7 de DESTREZA

Asesinar: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // Inmediato // 2 turno de cooldown //ataque que tiene pocas posibilidades de matar o incapacitar al instante al enemigo. 1d100+20 de matar a un enemigo normal (no funciona en PVP ni contra boss). Requiere 5 de DESTREZA y 3 de AGILIDAD.

Artista del escape: (habilidad física-activación-counter) 2 usos por combate // Inmediato // 2 turno de cooldown // escapa de una situación de peligro en la narracion o evita obtener un estado alterado. Requiere 5 de AGILIDAD

Reflejos: (habilidad física-acción rápida-counter) 2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // aumenta la evasión en 30 por este turno. Requiere 8 de AGILIDAD

Explorador: Editar

Veloz y agil, usa ataques a distancia como arcos y ballestas, se enfoca en la exploración y la caza. Cumple la función de daño 

 Habilidades básicas:

Experto en armas a distancia: (pasiva) las armas a distancia dan +10 de ATK

Guardabosques: (pasiva) aumenta el alerta, supervivencia, trato con animales y atletismo

Señor de las bestias: (pasiva) cuando lucha contra bestias tiene +10 de ataque y defensa

Habilidades a escoger

Red del cazador: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // indefinido // 0 turno de cooldown // lanza una red hacia el enemigo que lo atrapa y evita que pueda escapar o evadir tiene 1d100+40+suerte de atrapar al enemigo en la red. Requerimiento 6 de DESTREZA

Rastrear: (pasiva) rastrea a un enemigo que escapo siguiendo su rastro. Permite alcanzar a enemigos que escaparon. Requerimiento 4 de DESTREZA

Puntería: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataque con arma a distancia que no falla ni puede ser esquivado bajo ningún efecto o magia (pero si defendido). Requerimiento 5 de DESTREZA

Disparo múltiple: (habilidad física-activación)  2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown //divide sus dados de ataque entre múltiples objetivos. Permite atacar a mas objetivos dividiendo los dados de ataque entre dos o más objetivos (ejem tienes 2d40+20 puedes atacar dos veces 1d40+20). Requerimiento 9 de DESTREZA

Incapacitar: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // ataca a la mano del enemigo intentando incapacitarlo. Atacas y tienes 1d100+30 de que el enemigo no pueda usar habilidades físicas por 2 turnos. Requerimiento 8 de DESTREZA

Escape: (habilidad física-acción rápida) 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // aumenta el escapismo para huir del combate en + 30. Requerimiento 5 de DESTREZA y 2 AGILIDAD

Mago: Editar

Inteligente y hábil, se vale de una gran cantidad de conjuros para ayudar en el combate, utiliza catalizadores y libros. Cumple la función de daño mágico

Habilidades básicas:

Vinculo con la magia: (pasiva) aumenta el ataque mágico y la defensa mágica en +5

Magia avanzada: (pasiva) permite el acceso a magias avanzadas y a la alquimia

Escuela de magia: (pasiva) aumenta el ocultismo, lingüística, investigación y etiqueta

Control de energías: (pasiva) aumenta la defensa contra milagros y elemento luz en +10

Habilidades a escoger

Campo de fuerza: (habilidad mágica-counter) 2 usos por combate // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown //  crea un escudo protector que anula el daño o lo reduce a la mitad 1d100+40 de anular el daño, si falla lo reduce a la mitad. Requiere 6 de INTELIGENCIA

Silencio arcano: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // 1 turnos de duración // 1 turno de cooldown // silencia al enemigo un turno y anula todas las bonificaciones y efectos mágicos en este. Requiere 7 de INTELIGENCIA

Teletransportación avanzada: (habilidad mágica-activación-counter) 2 usos por narración // inmediato // 2 turno de cooldown // permite teletrasportarte a ti y tu grupo a un lugar visitado previamente también te permite esquivar un ataque. 1d100+80 de esquivar un ataque. Requiere 7 de INTELIGENCIA

Tómbola arcana: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // inmediato // 1 turno de cooldown // dispara múltiples proyectiles contra varios enemigos. Se dispara dos proyectiles por cada dado de MASPEED estos tiene solo la mitad de caras de dado y solo suma la bonificación. Requiere 8 de INTELIGENCIA

Proyectil mágico: 2 usos por combate // inmediato // 1 turno de cooldown // poderoso ataque mágico que duplica las caras de MATK pero no puede romper la poise. Requiere 9 de INTELIGENCIA

Ocultista: Editar

Despiadado y calculador, sus conjuros están enfocados en causar caos en las filas de sus enemigos debilitándolos con maldiciones y enfermedades. cumple la función de de-buffer y daño mágico

Habilidades básicas:

Pacto oscuro: (pasiva) aumenta el ataque mágico en +10

Maleficios avanzados: (pasiva) permite el acceso a maleficios avanzados y la alquimia

Conocimiento ocultista: (pasiva) aumenta el ocultismo, intimidación, el engaño y sobrevivencia

Corrupción impía: (pasiva) reduce los efectos de la magia en sí mismo, lo que aumenta la defensa contra la magia (escuela de magia) y el elemento magia en +10

Habilidades a escoger

Maleficio de debilidad: (habilidad mágica-activación) 3 usos por combate // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // lanza una maldición sobre el enemigo lo que reduce las caras de su ATK y MATK a la mitad durante 3 turnos. Requiere 3 de INTELIGENCIA y 3 de FE

Enfermedad: (habilidad mágica-activación) 3 usos por combate // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // enferma al enemigo lo que lo daña por tiempo y lo debilita. Reduce a las bonificaciones de ATK, MATK, DEF y MDEF en -10 y recibe 10 de daño directo por turno (se puede acumular varios efectos de enfermedad) . Requiere 2 de INTELIGENCIA y 4 de FE

Magia de sangre: (habilidad mágica-counter) 2 usos por combate // 1 turnos de duración // 2 turno de cooldown // permite usar el poder de las sufrimiento, la sangre y el dolor para aumentar el poder del próximo ataque. Aumenta tu ATK o MATK un 50% del último ataque recibido. Requiere 6 de INTELIGENCIA y 2 de FE

Extender sufrimiento: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // inmediato // 2 turno de cooldown // renueva los efectos impíos en el enemigo extendiendo su duración (todos los maleficios en el enemigo recuperan sus turnos de duración). Requiere 4 de INTELIGENCIA y 6 de FE

Ráfaga impía: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // Inmediato // 1 turno de cooldown // lanza una ráfaga de poder Impío que daña a todos los enemigos la bonificación de MATK (MATK elemento oscuridad) este ataque rompe la poise directamente. Requiere 7 de INTELIGENCIA y 3 de FE

Sanador: Editar

Sabio y coopertivo, usa la magia divina para ayudar y sanar a los aliados y castiga a las fuerzas de la oscuridad. Cumple la función de healer, buffer y tanque

Habilidades básicas:

Caridad: (pasiva) los milagros aplicados sobre si mismo también afectan a aliados y aumenta la MDEF en +10

Régimen de la luz: (pasiva) aumenta el ocultismo, medicina, intuición y leyes

Milagros avanzados: (pasiva)  permite acceso a los milagros avanzados

Luz interior: (pasiva) aumenta la defensa contra los maleficios y el elemento oscuridad en +10

Hablildades a escojer

Sanación: (habilidad mágica-activación) 3 usos por combate // inmediato // 1 turno de cooldown // sana a un aliado 1d50+(fe*2). Requiere  4 de FE

Limpiar cuerpo: (habilidad mágica-activación) 2 usos por narración // inmediato // 0 turno de cooldown // libera a un cuerpo de efectos mágicos perjudiciales y estados alterados físicos como fractura, veneno, quemaduras. Requiere  6 de FE

Protección divina: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // 2 turnos de duración // 1 turno de cooldown // aumenta la defensa y la defensa mágica del objetivo en +20. Requiere  5 de FE

Exorcismo: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // inmediato // 1 turno de cooldown // lanza una ráfaga de luz que rompe la defensa de demonios, vampiros, no muertos, espíritus y eldritchs. Requiere  7 de FE

Castigo divino: (habilidad mágica-activación) 1 usos por combate // inmediato // 2 turno de cooldown // poderoso ataque de luz que aumenta tu ATK o MATK en +20 + (fe*5)  (elemento Luz). Requiere  8 de FE

Sistema de clases duales: Editar

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Uno eligiría dos clases, las cuales se combinarían en otra, con esta se puede obtener algunas habilidades extras

Lista:

Luchador-Pícaro: mercenario

Luchador-Explorador: bárbaro o nómada

Luchador-Mago: guerrero arcano, esgrimago o mago rojo

Luchador-Sanador: paladin

Luchador-Ocultista: caballero negro

Picaro-Explorador: francotirador

Picaro-Mago: bardo o asesino arcano

Picaro-Sanador: medico

Picaro-Ocultista: hechicero

Explorador-Mago: arquero mágico

Explorador-Sanador: Druida?

Explorador-Ocultista: flecha negra

Mago-Sanador: mago blanco

Mago-Ocultista: Brujo o mago negro

Sanador-Ocultista: sabio del caos

Sistema de clase especializada: Editar

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En este sistema uno escogería una clase y según la facción, pacto o organización en la que este esta le dara mejoras y cambiaria su clase, esto solo se puede aplicar si solo se tiene una clase

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