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RazasEditar

Pony Terrestre

Habilidades:

  • Control Terrenal: Los ponies terrestres son buenos en la agricultura y los trabajos del campo lo que se les requiere el elemento Tierra
  • Resistencia extra: (pasiva) les confiere una tasa más alta de puntos de vida
  • Aguante mejorado: (pasiva) al ser una especie trabajadora cuentan con más resistencia y pueden llevar un poco más de peso (un espacio extra del inventario)(discutir)

PegasoEditar

Habilidades

  • Control climático: tienen la habilidad especial que les permite controlar el clima ya sea manipulando las nubes y algunos elementos naturales mediante el vuelo lo que se les requiere el elementos viento
  • Alas: (pasiva) Les permite volar y llegar a lugares muy altos en cuestión de segundos
  • Peso Ligero: (pasiva) Su ligera constitución ademas de facilitarles el vuelo y hacerlos mas ágiles les permite caminar por las nubes sin caerse

UnicornioEditar

Habilidades:

  • Control Mágico: Los unicornios nacen con la habilidad innata de poder manipular la magia mucho masrápido que otras especies lo que se les requiere el elemento Magia
  • Cuerno Catalizador: (pasiva) Este catalizador natural pegados a su cabeza les permiten controlar y expulsar la magia como si de un báculo mágico se tratase.
  • Telequinesis: (habilidad mágica-activacion) Habilidad básica que les permite hacer levitar objetos sin tocarlos físicamente.
  • Iluminación: (habilidad mágica-activacion) Habilidad básica que les permite emitir una tenue luz lo suficientemente potente como para iluminar un espacio pequeño
  • Teletransportación: (habilidad mágica-counter-activacion)Habilidad básica que les permite transportarse en un abrir y cerrar de ojos hacia otro punto en el espacio en un pequeño rango de su punto original, perfecto para esquivar a un enemigo en el último momento sin recibir daños (no funciona en PVP)(solo 2 usos por narración)

VesperioEditar

Habilidades:

  • Control Etéreo y Aereo: Los poniesvesperios, la contraparte de los pegasos comunes, es una raza proveniente del abismo pero sus antiguos ancestros rechazaron la influencia maligna de la oscuridad mas no se deshicieron de ella, por lo cual se les requiere el elemento Oscuridad y aire
  • Alas: (pasiva) Les permite volar y llegar a lugares muy altos en cuestión de segundos
  • Peso Ligero: (pasiva) Su ligera constitución ademas de facilitarles el vuelo y hacerlos mas ágiles les permite caminar por las nubes sin caerse

DicornioEditar

Habilidades:

  • Control Etéreo y magico: Los ponies dicornios, la contraparte de los unicornios comunes, es una raza proveniente del abismo pero sus antiguos ancestros rechazaron la influencia maligna de la oscuridad mas no se deshicieron de ella, por lo cual se les requiere el elemento Oscuridad y Magia
  • Cuernos Catalizadores Avanzados: (pasiva)  Estos catalizadores naturales pegados a su cabeza les permiten controlar y expulsar la magia como si de un báculo mágico se tratase
  • Telequinesis: (habilidad mágica-activacion) Habilidad básica que les permite hacer levitar objetos sin tocarlos físicamente.
  • Iluminación: (habilidad mágica-activacion) Habilidad básica que les permite emitir una tenue luz lo suficientemente potente como para iluminar un espacio pequeño
  • Teletransportación: (habilidad mágica-activacion-counter) Habilidad básica que les permite transportarse en un abrir y cerrar de ojos hacia otro punto en el espacio en un pequeño rango de su punto original, perfecto para esquivar a un enemigo en el último momento sin recibir daños (no funciona en PVP)(solo 2 usos por narración)

Kirion TerrestreEditar

Habilidades:

  • Control Etéreo y terrestre: Los kiriones terrestres es la combinación de un pony y un dragon, provienen de tierras lejanas, su pasado no esta claro hay quienes dicen que siempre existieron como cualquier otra especie y otros afirman que fueron concebidos mediante magia oscura, sus elementos requeridos son la Oscuridad y la Tierra
  • Escamas mágicas: (pasiva) Cuentan con una protección mágica adicional en sus escamas
  • Exalo de Dragón: (habilidad física-activacion) Dependiendo de su elemento cambiara la propiedad del ataque, el exalo es una poderosa llamarada que se proyecta a varios metros de la boca, se suma +10 MATK (2 usos por pelea)
  • Rugido Aturdidor: (habilidad física-counter) cuando el enemigo ataca el kirion lanza un poderoso rugido que revienta los tímpanos y desequilibra al oponente, dejándolo aturdido y deteniendo su ataque (2 usos por pelea)

Kirion AladoEditar

Habilidades:

  • Control Etéreo y Aereo: Los kiriones terrestres es la combinación de un pony y un dragon, provienen de tierras lejanas, su pasado no esta claro hay quienes dicen que siempre existieron como cualquier otra especie y otros afirman que fueron concebidos mediante magia oscura, sus elementos requeridos son la Oscuridad y el aire
  • Escamas mágicas: (pasiva) Cuentan con una protección mágica adicional en sus escamas
  • Alas: (pasiva) Les permite volar y llegar a lugares muy altos en cuestión de segundos
  • Peso Ligero: (pasiva) Su ligera constitución ademas de facilitarles el vuelo y hacerlos mas ágiles les permite caminar por las nubes sin caerse
  • Exalo de Dragón: (habilidad física-activacion) Dependiendo de su elemento cambiara la propiedad del ataque, el exalo es una poderosa llamarada que se proyecta a varios metros de la boca, se suma +10 MATK (2 usos por pelea)
  • Rugido Aturdidor: (habilidad física-counter) cuando el enemigo ataca el kirion lanza un poderoso rugido que revienta los tímpanos y desequilibra al oponente, dejándolo aturdido y deteniendo su ataque (2 usos por pelea)

ChangelingEditar

Habilidades:

  • Control Etéreo, Aéreo y Magico: Los changelings son los decencientes de los antiguos alicornios que hicieron un pacto simbiotico con la supermente del enjambre para sobrevivir la gran catástrofe que se avecinaba convirtiéndolos en alicornios imperfectos con apariencia de insecto, sus elementos requeridos son la Oscuridad, la magia y el aire
  • Cuerno Catalizador: (pasiva) Este catalizador natural avanzado pegados a su cabeza les permite controlar y expulsar la magia como si de un báculo mágico se tratase
  • Alas: (pasiva) Les permite volar y llegar a lugares muy altos en cuestión de segundos
  • Peso Ligero: (pasiva) Su ligera constitución además de facilitarles el vuelo y hacerlos mas ágiles les permite caminar por las nubes sin caerse
  • Mimetización: (habilidad física-activación) Pueden tomar la voz y la apariencia física de otro ser vivo que hayan visto anteriormente, con respecto a la apariencia física la única condición es que sea de su mismo tamaño
  • Mente Colmena: (pasiva) Pueden comunicarse telepaticamente con otros changelings, con la actual reina chageling o con la supermente del enjambre
  • Casta de Elite: (pasiva) A diferencia de los otros changelings que carecen de voluntad, esta casta superior a las demás son mas fuertes e inteligentes, pueden hablar el dialecto de los ponies y se les confiere el libre albedrío para tomar sus propias decisiones sin estar bajo la influencia de una reina

Dragon TerrestreEditar

Habilidades:

  • Control Terrenal:
  • Escamas mágicas: (pasiva) Cuentan con una protección mágica adicional en sus escamas
  • Exalo de Dragón: (habilidad física-activacion) Dependiendo de su elemento cambiara la propiedad del ataque, el exalo es una poderosa llamarada que se proyecta a varios metros de la boca, se suma +10 MATK (2 usos por pelea)
  • Rugido Aturdidor: (habilidad fisca-counter) cuando el enemigo ataca el kirion lanza un poderoso rugido que revienta los tímpanos y desequilibra al oponente, dejándolo aturdido y deteniendo su ataque (2 usos por pelea)

Dragon AladoEditar

Habilidades:

  • Control aéreo:
  • Alas: (pasiva) Les permite volar y llegar a lugares muy altos en cuestión de segundos
  • Peso Ligero: (pasiva) Su ligera constitución ademas de facilitarles el vuelo y hacerlos mas ágiles les permite caminar por las nubes sin caerse
  • Escamas mágicas: (pasiva) Cuentan con una protección mágica adicional en sus escamas
  • Exalo de Dragón: (habilidad física-activacion) Dependiendo de su elemento cambiara la propiedad del ataque, el exalo es una poderosa llamarada que se proyecta a varios metros de la boca, se suma +10 MATK (2 usos por pelea)
  • Rugido Aturdidor: (habilidad fisca-counter) cuando el enemigo ataca el kirion lanza un poderoso rugido que revienta los tímpanos y desequilibra al oponente, dejándolo aturdido y deteniendo su ataque (2 usos por pelea)

GrifoEditar

Habilidades:

  • Control Climatico: Al igual que los pegasos, los grifos controlan las nubes y algunos elementos naturales, su elemento requerido es el aire
  • Alas: (pasiva) Les permite volar y llegar a lugares muy altos en cuestión de segundos
  • Peso Ligero: (pasiva) Su ligera constitución ademas de facilitarles el vuelo y hacerlos mas ágiles les permite caminar por las nubes sin caerse

BúfaloEditar

Habilidades:

  • Control Electromantico: Los búfalos son famosos por sus rituales de la lluvia y las tormentas, su elemento requerido es el Relampago
  • Resistencia extra: (pasiva) les confiere una tasa más alta de puntos de vida
  • Aguante mejorado: (pasiva) al ser una especie trabajadora cuentan con más resistencia y pueden llevar un poco más de peso (un espacio extra del inventario)(discutir)

BurroEditar

Habilidades:

  • Control piromántico: Los burros provienen de tierras áridas y calientes lo cual han aprendido a controlar la temperatura de su cuerpo y soportar las misma llamas para controlarlas, su elemento requerido es el Fuego
  • Aguante extremo: (pasiva) su constitución le permite llevar mucho más peso lo que le otorga dos espacio extras de inventario

ZebraEditar

Habilidades:

  • Control Magico: Las zebras ha veces acusadas de ser brujas por usar una magia mas primitiva en realidad son pacifistas que buscan ser aceptados y crear remedios naturales para los demás, su elemento requerido es la Magia
  • Resistencia: (pasiva) Les confiere una tasa un poco más alta de puntos de vida

MinotauroEditar

Habilidades:

  • Control Terrenal: Los minotauros provenientes de grandes planicies han aprendido el arte de la agricultura y del trabajo forzado por lo cual se les requiere el elemento Tierra
  • Resistencia Extrema: (pasiva) Les confiere una tasa mas alta de puntos de vida
  • Aguante mejorado: (pasiva) Pueden llevar un poco mas peso (un espacio extra del inventario)

Perro JoyeroEditar

Habilidades:

  • Control Terrenal: Los perros joyeros habitan en las profundidades recogiendo joyas y cualquier otro piedra preciosa, su elemento requerido es la Tierra
  • Aguante mejorado: (pasiva) al ser una especie trabajadora cuentan con más resistencia y pueden llevar un poco más de peso (un espacio extra del inventario)(discutir)
  • Agilidad: (pasiva) A pesar de no poder volar como las criaturas aladas son muy hábiles a la hora de esquivar
  • Suerte mejorada: (pasiva) Al dedicarse toda su vida en la recolección y búsqueda de joyas parece tener mucho más suerte que otras especies

VigaroEditar

Habilidades:

  • Control terrenal y magico: los vigaros habitan en los bosques y están lugados a la naturaleza y la tierra y la magia ligada a estas, por lo que su elemento requerido es la tierra y magia
  • Cuernos Catalizadores: (pasiva) Estos catalizadores naturales, similares a los de un venado, pegados a su cabeza les permiten controlar y expulsar la magia como si de un báculo mágico se tratase.
  • Telequinesis: (habilidad mágica-activacion)Habilidad básica que les permite hacer levitar objetos sin tocarlos físicamente.
  • Iluminación: (habilidad mágica-activacion) Habilidad básica que les permite emitir una tenue luz lo suficientemente potente como para iluminar un espacio pequeño
  • Teletransportación: (habilidad mágica-activacion) Habilidad básica que les permite transportarse en un abrir y cerrar de ojos hacia otro punto en el espacio en un pequeño rango de su punto original, perfecto para esquivar a un enemigo en el último momento sin recibir daños (no funciona en PVP)(solo 2 usos por narración)

CamelloEditar

Habilidades:

  • Control piromántico:  Los burros provienen de tierras áridas y calientes lo cual han aprendido a controlar la temperatura de su cuerpo y soportar las misma llamas para controlarlas, su elemento requerido es el Fuego
  • Resistencia extra: (pasiva) les confiere una tasa más alta de puntos de vida
  • Aguante mejorado: (pasiva) al ser una especie trabajadora cuentan con más resistencia y pueden llevar un poco más de peso (un espacio extra del inventario)
  • Joroba (?) : (pasiva) Gracias a la joroba posen es capaz de resistir mucho mas, lo que les otorga inmunidad al estado exhausto

Pony de CristalEditar

Habilidades:

  • Control Terrenal y magico: Los ponies de cristal es una raza ponies casi extinta provenientes del frio norte mas especificamente en el reino de cristal, se desconoce el porque son de cristal debido a que mucha de la informacion se perdio durante los años, sus elementos requeridos son la Tierra y la magia
  • Resistencia Ultima: (pasiva) Les confiere una tasa altísima de puntos de vida, mas que cualquier otra raza o especie
  • Piel de Cristal: (pasiva) Su extraña composición de cristal adiamantado los hacen inmunes a la "hemorragia" y al "aturdimiento", ademas de otorgar una resistencia natural a los golpes físicos
  • Vulnerabilidad a la Oscuridad: (pasiva) no pueden resistir el elemento oscuridad -1 DSPEED y MDSPEED para ataques de oscuridad

Pony de GelatinaEditar

Habilidades:

  • Control acuático: se desconece la procedencia de los ponies de gelatina. Se cree que es el océano o el sub suelo, estos no son 100% liquidos ya que poseen un esqueleto solido, pero flexible, por lo que se le requiere el elemento agua
  • Agilidad: (pasiva) A pesar de no poder volar como las criaturas aladas son muy hábiles a la hora de esquivar gracias a su consistencia
  • Moldeable: (habilidad física-activacion) al no ser sólidos poseen la habilidad de moldearse y tomar cualquier forma
  •  : (habilidad física-activación)toma una consistencia liquida lo que aumenta las probabilidades de evitar que pueda ser atrapado o escapar de ataduras o agarres (2 usos por narración)

Sub razasEditar

Normal:Editar

OC comunes y corrientes

  • Resistencia extra: +50 HP
  • Sin perjuicios: generalmente es aceptado en todos lados

Vampiros:Editar

El vampirismo se considera una enfermedad ya que un portador puede contagiar a otros. Los vampiros son seres con fuerzas sobrenaturales oscuras, se alimentan de sangre usando sus protuberantes colmillos y pueden transformar su cuerpo momentáneamente en murciélago. Tienen sus propias castas desde los que son pura sangre a los comunes que fueron infectados. Pueden alargar su vida pero no son inmortales del todo, sus debilidades es la sed de sangre incontrolable, la luz del sol, el ajo y los objetos benditos. Sus enemigos naturales son los licántropos.

Habilidades:

  • Beber sangre: (habilidad física-activacion)  usos infinitos // Inmediato // 0 turno de cooldown // roba vida de un aliado o enemigo mediante su mordida (daña a un enemigo 20 HP y cura la misma cantidad)
  • Fuerza sobre natural: (Pasiva) incrementa su ATK físico +10
  • Forma de alimaña: (habilidad física-activacion-counter) 2 usos por narracion // un turno de duracion // 0 turno de cooldown // se transforma en un animal pequeño como un murciélago para escapar o pasar desapercibido +30 escapismo +30 sigilo o 20 de evasión
  • Regeneración: (pasiva) los vampiros poseen una buena regeneración de los daños, entre narración y narración se curan 50 HP

  • Vulnerable a la luz: (pasiva) los ataques con plata y armas bendecidas con la luz lo dañan considerablemente más,-20 para la defensa cuando es atacado con luz
  • Sed de sangre: (pasiva) debe beber sangre todos los roles de lo contrario pierde su regeneración y su fuerza
  • Luz del sol: (pasiva)  la luz del sol lo daña si está en contacto mucho tiempo con esta directamente
  • Prejuicios: estos son muy mal visto en la sociedad por lo que no son aceptados en muchos lugares

Licántropo:Editar

También se considera una enfermedad por ser contagiosa. El portador se convierte en un lobo monstruoso y se ciega por la furia. Algunos pueden controlar este estado y otros no recuerdan lo que paso. Cuando están en modo pasivo aun cuentan con un poco de su fuerza sobrenatural y su agilidad es superior al promedio. Tienen un gran apetito por la carne y su fuerza incrementa con la luna llena. Su debilidad es cualquier arma bendita o munición a base de plata. Son enemigos naturales de los vampiros.

Habilidades:

  • Fuerza y agilidad sobrenatural: (pasiva) +10 de ATK físico y +5 evasión
  • Sentidos agudizados:  (pasiva) +10 alerta, supervivencia e intimidar
  • Forma de lobo: (habilidad fisca-activación) usos infinitos // hasta que se desactive // 1 turno de cooldown // se transforma en un pony lobo lo que aumenta mucho su ATK  y Dodge este poder varía según el control que tenga el pony sobre este, siendo los mas descontrolados los mas fuertes,  10% obtener confusión por turno por cada 10 de ataque y 5 de evasion
  • Luz de luna: (pasiva) en las noches de luna llena las habilidades pasivas del licántropo se duplican

  • Furia ciega: (pasiva) puede entrar en un estado de frenesí mientras esta en forma de pony lobo lo que no le permitiría distinguir entre aliados y enemigos (varia según la habilidad forma de lobo)
  • Plata y luz: (pasiva) los ataques con plata rompen instantáneamente su poise y los de luz se reducen en 20 las defensas ante estos
  • Prejuicios: estos son muy mal vistos en la sociedad por lo que no son aceptados en muchos lugares

Demonio:Editar

Son sumamente variados y provienen de distintas partes de Equestria, sin embargo la mayoría yace encerrada en el tártaro como castigos de los viejos dioses por revelarse ante ellos. Un demonio en realidad no puede morir por un mortal solo puede desterrarse en algún lugar donde no pueda escapar. Son seres malignos y oscuros que disfrutan de causar malestar a otros seres vivos. Suelen ser despiadados y sádicos, a veces gustan de destazar a sus víctimas y comérselas, cada vez que matan entran en euforia y demencia. Fueron descendientes de los dioses oscuros pero cortaron lazos con ellos hace tiempo volviéndolos independientes y desorganizados.

Habilidades:

  • Heredero del tártaro: (pasiva) Le permite tener una maldición como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar maldiciones sin necesidad de un catalizador
  • Euforia y demencia: (habilidad física-pasiva) cuando mata se alimenta del sufrimiento, el dolor, la ira y hasta la carne de sus enemigos lo que incrementa su poder pero a cambio de parte de su cordura, este efecto es acumulado ignora el daño recibido y aumenta el daño infligido, pero pierde la razón, se pueden reiniciar las acumulaciones y recuperar la cordura si se calma, por cada enemigo derrotado puede aumentar su ATK o MATK en 10, pero obtiene +10 de probabilidades de atacar a un aliado o resultar herido el mismo

  • Vulnerable a la luz: (pasiva) no puede soportar mucho los ataques de luz su defensa contra estos se reduce en 20
  • Abstinencia: (pasiva) requiere causar malestar a otros seres, si no lo hace entra en un estado de abstinencia lo que reduce el daño que inflige en 20
  • Prejuicios: estos son muy mal vistos en la sociedad por lo que no son aceptados en muchos lugares

Eldritch:Editar

A diferencia de los demonios, estos seres forman parte directa de los dioses oscuros. Su fuerza radica en el poder del vació, tienen cierto control del espacio tiempo y su mera presencia corrompe a los demás. A los eldritch se les asociado con el espacio y dimensiones alternas, llamándolos horrores cósmicos. Son bastante enigmáticos y su objetivo y la de sus dioses no es claro, pues va mas allá del entendimiento.

Habilidades:

  • Horror cósmico: (habilidad mágica-activacion) 2 usos por pelea // Inmediato // 0 turno de cooldown // puedes causar horror en el enemigo 1d100+60 de causar horror en un enemigo
  • Más allá de la comprensión: (habilidad física-pasiva) la mente de un Eldritch está más allá de la comprensión por lo que cuando alguien intenta leer su mente sufre daños directos, además de que el Eldritch tiene 50 de evitar que lo logre, es imposible saber sus intenciones
  • Desde el Vacío: (habilidad mágica-activacion) 2 usos por pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown //invoca una criatura amorfa desde la oscuridad del vacio estos poseen 50 de HP y solo 2d20 de ATK

  • Vulnerable a la luz: no puede soportar mucho los ataques de luz su defensa contra estos se reduce en 20
  • Prejuicios: estos son muy mal visto en la sociedad por lo que no son aceptados en muchos lugares

Infrit:Editar

Seres cuyo poder radica en la manipulación del fuego, pueden tener una apariencia normal pero cuando se enojan y sienten una emoción fuerte pueden envolverse en llamas. Su habilidad es que no requiere de catalizadores para manipular y sacar fuego, además de su obvia resistencia a dicho elemento. Su debilidad es el agua.

Habilidades:

  • Vínculo con el fuego: (pasiva) Le permite tener una piromancia como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás piromancias sin necesidad de un catalizador
  • Cuerpo de llamas: (pasiva) incrementa la defensa contra el fuego en +20
  • Estallido de fuego: (habilidad física-activación) gracias a las emociones fuertes como la ira o la desesperación un infrit puede arder en llamas incrementado el daño infligido, todos sus ataques pasan a ser de fuego, incrementa su defensa contra el fuego +20 pero reduce la del agua en -20

  • Hidrofobico: (pasiva) el agua lo daña más de lo normal reduce su defensa contra el agua en 20
  • Hipotermia: (pasiva) no puede soportar climas frios, en estos requiere siempre estar cerca de una fuente de calor, recibe daños en temperaturas muy bajas

Dríada:Editar

Criaturas formada por plantas y clorofila, al ser un vegetal caminante tiene varios poderes asociados a la naturaleza. Son hábiles en la creación de venenos y paralizantes, suelen ser druidas o alquimistas aunque también son buenos para camuflarse entre los árboles. Su debilidad es el fuego.

Habilidades:

  • Enraizar: (habilidad física-activación) 2 usos por narracion // hasta que se desactive // 0 turno de cooldown // entierra sus patas en la tierra haciendo que de estas salgan raíces, estas absorben los nutrientes de la tierra y regenera los daños sufridos, pero no le permite escapar ni esquivar, regenera 10 HP por turno
  • Como en casa: (pasiva)si está en un bosque o zonas con vegetación se camufla mejor lo que aumenta su sigilo +30
  • Fruto de la vida: (habilidad física-activación) usos ilimitados // Inmediato // 0 turno de cooldown // le permite generar un objeto de origen vegetal pagando con un poco de vida, paga 10/20/50 HP para generar una fruta que regenera lo mismo a quien la come
  • Riego: (pasiva) incrementa la defensa contra el agua en +20

  • Sequia: (pasiva) no soporta climas de mucho calor o desérticos, requiere siempre estar cerca de una fuente de agua, si no recibe agua puede perder salud
  • Leña para la fogata: (pasiva) reduce la defensa contra el fuego en 20
  • Invierno: (pasiva) no puede soportar climas frios, en estos requiere siempre estar cerca de una fuente de calor, recibe daños en temperaturas muy bajas

Frozen:Editar

Criatura que su cuerpo es frió y genera hielo. Normalmente provienen de lugares fríos como el lejano norte o las montañas, tienen la capacidad de bajar la temperatura a su alrededor y realizar pequeñas nevadas o lanzar estalactitas de hielo. Su piel suele ser azulado pero puede haber excepciones. Son débiles ante el fuego y el relámpago.

Habilidades:

  • Bajar la temperatura: (pasiva-activacion) los frozen tiene la capacidad de reducir la temperatura a su alrededor pudiendo llegar a producir pequeñas nevadas
  • Control del hielo: (pasiva) Le permite tener una Hidromancia como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás Hidromancias sin necesidad de un catalizador
  • Sangre fría: (pasiva) son inmunes a efectos de congelar
  • Bloque de hielo: (habilidad mágica-Activacion) 2 usos por narracion // 2 turnos de duracion // 1 turno de cooldown // puede encerrar a un aliado o enemigo común en un bloque de hielo por 2 turnos, mientras este allí no puede ser dañado por ningún medio hasta que pasen los dos turnos

  • Romper el hielo: (pasivo) los forzen no soportan los climas muy cálidos por lo que estar mucho tiempo en un puede provocar daños
  • Vulnerable al fuego: (pasivo) los ataques de fuego lo dañan más de lo normal por lo que reduce su defensa contra estos en 20

Electro:Editar

Tienen la capacidad de ser conductores naturales de electricidad o energía pura (no confundir con magia), no requieren de un catalizador para proyectar sus poderes de relámpago. Al igual que otros elementales las emociones fuertes desatan su poder volviéndolos seres de luz muy peligrosos que inutilizan muchos aparatos a su alrededor.

Habilidades:

  • Vínculo con el rayo: (pasiva) Le permite tener una electromancia como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás electromancias sin necesidad de un catalizador
  • Pulso magnético: (habilidad física-activacion) 2 usos por narracion // 1 turno de duracion // 2 turno de cooldown //libera una gran descarga de energía esta no tiene efecto en muchos, pero daña terriblemente las máquinas y otros aparatos eléctricos, no causa ningún daño, pero aturde por 1 turno a todas las maquinas)
  • Liberar energía: (habilidad física-activacion)  usos ilimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown // desata un ataque de energía pura (MATK sin elemento)
  • Carga: (habilidad física-pasiva) su sufre daño por ataques de electricidad aumenta el ATK o MATK del próximo ataque eléctrico que realice en + (20% del ataque eléctrico recibido)

  • Descarga a tierra: (pasiva) los ataques del elemento tierra produce que pierda parte de su energía reduce su defensa contra la tierra en -20

Mecánico:Editar

Los personajes en este categoría suelen ser robots o androides en su mayor parte. Depende mucho la clase de maquina que sea y para que fue programada o porque perdió parte de su cuerpo físico. Las maquinas son conocidas por ser pragmáticas y exactas, por ser curiosos o tener crisis existenciales por su condición de ser alguien vivo o no.

Habilidades:

  • Cuerpo metálico: (habilidad física-pasiva) al estar formado por metal en lugar de carne los personajes de esta categoria son inmunes a muchos efectos de estados como, hemorragia, veneno, fractura, veneno broma y quemadura
  • Auto reparación: (Habilidad física-pasiva) se auto repara regenerando 10 HP por turno
  • Función primaria: (habilidad física-pasiva) según la función del robot/androide obtiene una bonificación a una especialidad (ejem: un droide medico obtendría +20 medicina, uno de exploración +20 alerta o investigación, etc.)

  • Circuitos fritos: (pasiva) pulsos magnéticos lo dañan y lo aturden. pierde 20 HP, queda aturdido por un turno y pierde su auto reparación durante 2 turnos
  • ¿Comida?:  (pasiva) no puede valerse de objetos como comida, pociones o milagros para sanarse por lo que solo puede ser reparado para restaurar su vida

No muerto:Editar

Seres que mediante métodos mágicos o químicos han levantado sus cuerpos en descomposición y se han regenerado parcialmente. Algunos sienten la necesidad de comer carne fresca otros pueden controlarse. Generalmente los mismos necromagos suelen terminar convirtiéndose en un propio muerto viviente para extender su vida. Un no muerto es algo impuro y su elemento es la oscuridad pues niega descansar en paz. Su debilidad radica en que pueden ser controlados de manera sencilla por los necromagos a excepción de que este sea uno de ellos.

Habilidades:

  • Necrófago: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 0 turno de cooldown // puede comer carne de los cuerpos para regenerarse. Consumen parte un cadáver para regenerar un 25% del hp máximo del enemigo
  • Maldito: (pasiva) las maldiciones a diferencia de a los vivos tiene efecto contrario en los no muertos. Las maldiciones que afecten a los no muertos pasan a ser un efecto beneficioso

  • Muerto en vida: (pasiva) la magia sagrada de bonificación tiene un efecto negativo en los no muertos, las curaciones lo dañan, los buffos lo debilitan, etc
  • Sigue la luz: (pasiva) la magia de luz los daña más por lo que tienen 20 menos de defensas contra esta
  • Marioneta de la muerte: (pasiva) el ser un muerto queda expuesto al control de nigromantes o necro magos

Caótico:Editar

Se les conoce como singularidades vivas, pues su propia existencia ya es una imposibilidad física o matemática dentro del universo. Tienen control sobre la realidad desdoblandola a su voluntad, sin embargo este poder es limitado o hasta pasivo pues muy pocos han podido sobrevivir para poder controlarlo a su totalidad. Estos seres debido a su naturaleza tan cambiante suelen volverse locos o perder algo de su cordura. Ejemplos de estos seres son Screwball, Discord y Pinkie Pie. En algunas ocasiones puedes romper la cuarta pared y algunos de ellos suelen tener en sus ojos espirales o círculos concentricos.

Habilidades:

  • Alterar resultado: (habilidad mágica- activación)  2 usos por narración // Inmediato // 2 turno de cooldown // usa su poder sobre el caos para repetir algo. Permite volver a lanzar
  • Voltear probabilidades: (habilidad mágica-activacion) 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown //permite alterar la tirada de 1d100 a su opuesto
  • Romper las reglas: (pasiva) Le permite tener una magia como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás magias sin necesidad de un catalizador

  • Aliado o enemigo: generalmente los caóticos actúan por impulso pudiendo pasar de enemigos a amigos o viceversa en un segundo

Homúnculo: (aun no disponible)Editar

Homunculos son creados por alquimia. Mercurio, carbon y tejido humano. Podrias hacer que altere su propio cuerpo a voluntad, no como los changelings si no transmutando sus propias propiedades quimicas para volverse un ente viviente de otro material

Habilidades:

  • Transmutación corpórea: (habilidad física-activacion) se convierte en un golem (arcilla o piedra) o pueda volverse liquido. Todo con fuerzas y debilidades claro

-Golem: aumenta su defensa en 20, HP en 50, poise en 30  pero es susceptible a  la magia -20 MDEF y pierde 20 de dodge

-Liquido: aumenta su evacion en 20, pero pierde 10 HP en cada acción

  • Cuerpo artificial: (pasiva) pueden ser curados ya sea por medicina o por artesanía, puede valerse de sanaciones normales como kits medicos o kit de reparación para curarse

  • Cuerpo puro: al ser creados por magia son susceptibles a la corrupción de la magia oscura 20 menos de defensa contra este elemento

Divino: (incompleto)Editar

Se dice que son descendientes directos de los antiguos dioses (en ponies seria los alicornios y en las demás razas los dioses animales), a pesar de que físicamente no cuentan con cuerno y alas sus poderes tienen que ver con la fuerza de luz y los milagros. Debido a como los ven la sociedad son aceptados en posiciones privilegiadas como el clero o si les considera santos. A pesar de ello durante la historia han aparecido algunos de estos seres que se han desvirtuado de su objetivo y han causado malestar por su egocentrismo y su deseo de poder.

Habilidades:

  • Vinculo con la luz: (pasiva) Le permite tener un milagro como habilidad de sub raza sin requerimientos, además le permite usar las demás milagros sin necesidad de un catalizador
  • Regalos de los dioses: (pasiva) es muy bien visto por la mayoría de la sociedad por lo que siempre será bien recibido y tendrá muy buen trato, casi siempre

  • Susceptible a la magia: (pasiva) el elemento magia lo daña mas por lo que posee -20 de defensas contra este elemento

Parasito:Editar

(descripción)

  • Adaptación: (habilidad física-pasiva) al sufrir por algo puede adaptarse rápidamente contra esto, eso puede ser obtener bonos de defensa, invulnerabilidad a el veneno, resistencia a un clima extremo (esto no aplica a el fuego) cuando es atacado o intenta recibir un estado alterado lanzas 1d100+10 si superas los 100 obtienes inmunidad a ese ataque o estado alterado, también se puede tirar 1 vez por turno para adquirir inmunidad de un estado alterado que te este afectando, solo se puede tener una inmunidad al mismo tiempo
  • Consumir: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 0 turno de cooldown // puede consumir los cuerpos de los enemigos muertos regenerando sus heridas y obteniendo sus recuerdos. Regenera un 25% del HP máximo del enemigo
  • Evolución forzada: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //puede generar de parte de si mismo (pagando con vida) cosas como escudos una armadura o cuchillas para atacar o defenderse paga 20 HP y aumenta en 10 una característica ya sea ATK, MATK, DEF, MDEF o en 5 la evasión

  • Vulnerable al fuego: (pasiva) el fuego lo daña de más -20 de defensa contra el fuego
  • Dos en uno: (pasiva) al ser dos seres en simbiosis esto puede llevar diferencias entre estos

Animorfo:Editar

(descripción)

  • Forma animal: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 2 turno de cooldown // se transforma en un animal por completo obteniendo sus cualidades, bonificaciones y penalizaciones (varía según el narrador o pregúntenme a mi, Empty/diamond steal)
  • Cualidad animal: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //  permite transformar una parte de cuerpo en algo animal, ya sea en garras, colmillos, aguijón, capacidad de trepar por las paredes, alas, obtener el sentido de un animal, etc. (otorga +30 a una especialidad ligada a la transformación, como por ejemplo: alas, obtiene +30 a vuelo y capacidad de volar, sentido de oído de un murciélago aumenta mas 30 alerta, la capacidad de trepar por las paredes aumenta +30 trepar, o garras  aumenta tus ataques sin armas en +10 o 1d100+20+suerte de causar hemorragia, el aguijón igual pero con veneno, las posibilidades son muchas y queda a criterio del narrador)
  • Hablar con los animales: (habilidad física-pasiva) obtienes la capacidad de hablar y entender a los animales y te puede comunicar y charlar con ellos como se de otro pony se tratase

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  • Salvaje: (pasiva) al tener formas animales lo hacen un poco mas salvaje y menos apto para comportarse de forma adecuada en la sociedad
  • Uno con la naturaleza: (pasiva) no se siente cómodo estando en ciudades o ambientes ajenos a la naturaleza

Psíquico:Editar

 (descripcion)

  • Telequinesis avanzada: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //  Habilidad básica que les permite hacer levitar objetos sin tocarlos físicamente.
  • Telepatía: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //  permite comunicarse telepáticamente con otros
  • Leer la mente: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //  habilidad que permite entrar en las mentes y descubrir engaños y otras cosas +30 a intuición
  • Dormir: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //   tiene 1d100+60 de dormir a un enemigo por tiempo indefinido, cualquier acción contra este lo despertara
  • Control mental: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //   lanza 1d100+50 si lo logras puedes ordenar al objetivo que realice una acción como atacar, defender o hacer algo
  • Impacto Psíquico: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //   ataque Psíquico que usa el MATK con un -20 de bonificación dañando la mente del enemigo directamente provocando estragos y pudiendo aturdirlo con 1d100+40 por el próximo turno al enemigo
  • Paz mental: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //   medita por un turno concentrando su mente y preparando su cuerpo, aumenta el ATK, DEF, MDEF y MATK en 10 durante 3 turnos y tiene 1d100+20 de liberar de todos los efectos dañinos  
  • Doblegar mente: (habilidad física-activacion) usos inlimitados // Inmediato // 1 turno de cooldown //   ataca la mente del enemigo intentando doblegarla, el enemigo tiene 1d100+25 durante 3 turnos de no poder atacar

  • Concentración: (pasiva) requiere calma para concentrarse en usar sus habilidades
  • Mente vacía: (pasiva) las habilidades psíquicas no afectan a los no-muertos no los eldritchs
  • Agotamiento mental: (pasiva) las habilidades psíquicas no poseen limites de usos, pero comparten un cooldown de un turno

Espíritu:Editar

No son 100% inmateriales pero si poseen propiedades fantasma, los ataques físicos recibidos son solo la mitad de efectivos pero son susceptibles a la magia. Cuentan con poderes como viaje astral, posesión y atravesar objetos sólidos, sin embargo sus habilidades son limitadas dependiendo de cuanto control tengan. También pueden comunicarse con otros espíritus y sirven como mediums.

  • Intangibilidad: (habilidad física-activacion) 2 usos pelea // Inmediato // 1 turno de cooldown //  se puede volver intangible para pasar por una pared, evitar un ataque físico ignora un ataque físico sin elemento
  • Poseer: (habilidad física-activacion) 2 usos por pelea // Inmediato // 3 turno de cooldown //   pueden poseer a otros seres o un objeto, para perder mientras posea el cuerpo físico sus habilidades de espíritu (exceptuando vínculo con el mas allá) y solo comparten la mitad de daño recibido con lo que estén poseyendo mientras que lo que posean recibe el 100%. Se lanza 1d100+75 para poseer un cuerpo u objeto (los objetos solo poseen 50 HP)
  • Fantasma: (pasiva) los ataques físicos solo son la mitad de efectivos en ellos
  • Vínculo con el más allá: (pasiva) estos pueden ser usados como vínculos con el mas allá para comunicarse con otros muertos

  • Susceptible a la magia: (pasiva) los ataques mágicos lo daña el doble de lo que tendría
  • Sigue la luz: (pasiva) los ataques de luz los daña más por lo que tienen 20 menos de defensas contra esta
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