Wiki Hollow Shades
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==='''Arcos y ballestas'''===
 
==='''Arcos y ballestas'''===
*Arco compuesto. +8 ATK // En ataques sorpresa su ataque aumenta +80 ATK adicionalmente. // REQUIERE 4 DE DESTREZA Y 1 DE FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA SI USAS TELEQUINESIA, DOS PEZUÑAS SI NO USAS TELEQUINESIA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.
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*Arco compuesto. +8 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +80 ATK adicionalmente. // REQUIERE 4 DE DESTREZA Y 1 DE FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA SI USAS TELEQUINESIA, DOS PEZUÑAS SI NO USAS TELEQUINESIA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.
*Ballesta. +10 ATK // En ataques sorpresa su ataque aumenta +40 ATK adicionalmente. // REQUIERE 4 FUERZA Y 1 DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.
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*Ballesta. +10 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +40 ATK adicionalmente. // REQUIERE 4 FUERZA Y 1 DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.
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==='''Armas de fuego'''===
 
==='''Armas de fuego'''===
 
*Pistola de polvora. +12 ATK // REQUIERE 4 FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN, ESTAN PROHIBIDAS POR EL IMPERIO SOLO LOS CORSARIOS PUEDEN LLEVARLO EN PUBLICO
 
*Pistola de polvora. +12 ATK // REQUIERE 4 FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN, ESTAN PROHIBIDAS POR EL IMPERIO SOLO LOS CORSARIOS PUEDEN LLEVARLO EN PUBLICO

Revisión del 00:37 24 jun 2014

Noticias de actualización

15 de Junio 2014

  • Se añadió la clase del Brujo y del Corsario
  • Se añadió las armas de fuego
  • Se hicieron cambios en los valores de las armas (checar abajo)
  • Se arreglo lo del medallon magico (da MDEF no DEF)
  • Se reduce el ataque de la piedra de lagrima roja a 30
  • Se le quito al traje de Mago la MDSPEED y se le remplazo por 8 MDEF
  • Los Caminantes ya no tienen la doble evasión, se remplazo por un bono de DODGE
  • Los Caminantes ahora tienen la habilidad "Espada de la Luna Oscura"
  • Los Inquisidores ahora tiene la habilidad "Espada de la Luz Solar"
  • Se les reduce a los Cazadores la duración del berserk a 2 turnos y la POISE de su traje se aumento a 25
  • La habilidad espejo de los Magos se modifico, en vez de regresar el ataque completo ahora se reduce a la mitad
  • El Clerigo adquiere la habilidad defensa divina
  • Se agrego un accesorio que funciona de catalizador

05 de Junio 2014

  • Se redujeron el ataque de las armas y un poco las defensas
  • Se aumento el bono de suerte en las armas que causan ciertos efectos
  • Se agrego un escudo mediano enfocado para defensa magica
  • El sabio del caos ahora solo puede usar sus ataques normales de MATK usando sus propios elementos

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Profesiones / Clases a elegir

Estas son las profesiones que de momento estaran disponibles para la versión alfa, todo lo este publicado estara propenso al cambio y al balanceo despues terminar cada periodo de pruebas, recuerden tener en cuenta los requerimientos ya que cada profesion tiene limitaciones en cuanto a la raza, subraza o estadisticas que tenga su personaje.


Inquisidor del imperio

La inquisición es un grupo muy antiguo que durante años ha jurado proteger a Celestia y asegurar el bienestar del Imperio a cualquier costo, se fundo justo después de que Nightmare Moon fuera encerrada en el astro lunar, en épocas pasadas fueron temidos por las medidas extremas que tomaban cuando se trataba de lidear con fuerzas malignas o herejía. En la actualidad se ha criticado mucho este oscuro pasado de la organización y recientemente se ha puesto a la luz publica muchos libros y archivos clasificados que ponen en duda la verdadera moralidad del santo oficio.

Sin embargo la organización actual se ha hecho mas flexible y ha modernizado parte de su credo sin deshacerse completamente de sus raíces, esto es con la finalidad de limpiar su nombre ante los ojos de Equestria, después de todo son caballeros de elite, un reflejo de la justicia, el orden y la solidaridad del Imperio.

Un agente inquisitorial es considerado como un soldado especial de rango intermedio entre el guardia común y un comandante de alto grado, se le concede algunos beneficios especiales como permiso para portar armas o material peligroso, jurisdicción a la hora de juzgar y dictar sentencia a un civil, autoridad para investigar propiedades, acceso a información y zonas clasificadas, conceder el honor a un civil para formar parte de su séquito personal, etc, todo lo anterior siguiendo un estricto códice y un juramento de protección hacia a los débiles e inocentes. Mas que un soldado listo para la guerra se le considera mas como un policía en cubierto, su presencia es de tratarse con respeto y siempre debería ser recibido a donde vaya.

Los aspirantes al cuerpo inquisitorial se les prepara física y psicologicamente bajo rigurosas pruebas las cuales solo algunos pasan de manera exitosa. Para ser considerado como agente necesitas servir por lo menos 1 año a la guardia diurna, en casos muy extraordinarios puedes ganarte el derecho directamente si otro inquisidor ya experimentado te toma como su aprendiz o si la mismísima Celestia en persona te consede el honor.

Una vez que logras pasar las pruebas y servir mínimo a una misión dejas de ser aspirante y te conviertes en un agente, el agente tiene que escoger una especialización dependiendo de sus capacidades, la inquisicion se divide en varias ramas de acuerdo al área de acción, por ejemplo hay una división para casos de herejía (investigación de criminales y asuntos internos), otra para casos paranormales (relativo a criaturas extrañas y poderes mágicos), otra para combatir fuerzas oscuras (relativo a demonios y falsos dioses), y la lista sigue y sigue.

Hay rumores que dicen que la inquisicion en secreto raptan infantes con poderes sensibles a la corriente mágica y con capacidad psionica, sujetos cuya mente es capaz de estar en contacto con la magia en el universo, algunos poderes involucran clarividencia, telepatia, bilocación, control espiritual o incluso la reciente magia del caos que involucra el desdoblamiento de la realidad. No se sabe las razones concretas, algunos dicen que algunos inquisidores son aquellos niños que fueron raptados y adoctrinados, otros dicen que se los llevan a algún centro de investigación y los obligan a pruebas brutales y despiadadas para descubrir los secretos de la fuerza del caos.

Requerimientos:

  • Raza pony pura. En tiempos antiguos solo los ponies comunes (unicornios, terrestres y pegasos) se les permitía formar parte de la inquisición debido a que las otras razas se consideraban impuras, en tiempos modernos se les ha dado la bienvenida a cristalinos, vesperios y dicornios. Tu personaje debe ser de subraza normal o divina.
  • Tener fe en el poder de la luz. Debes tener mínimo 3 de FE en tus estadísticas y el elemento luz.
  • Jurar lealtad a Celestia, proteger a las familias reales y dar tu vida por el imperio.
  • Hacer lo que creas necesario para el bienestar de Equestria.

Beneficios:

  • Autoridad. Como dice la descripción de arriba tu personaje adquiere ciertos beneficios que puedes utilizar en el rol. Tiene sus limitaciones dependiendo del narrador o la situación. +10 ESP. Leyes // +10 ESP. Ocultismo // +10 ESP Intimidación // +10 ESP. Investigación
  • Armadura de inquisidor (traje). +60 HP // +30 POISE
  • Silencio (milagro-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duración // 1 turno de cooldown // Cuando se activa nadie dentro de un rango de 10 metros puede usar magia, todas las magias y efectos mágicos se cancelan, afecta a aliados y enemigos por igual (incluyéndote). REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Proteger (milagro-pasivo). Una aura luminosa hace que los ataques destinados a tus aliados sean redirigidos hacia ti. Tu decides que ataques recibir y que ataques no. REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Espada de la luz solar (hechizo-activación-normal). 1 uso durante toda la narración // 2 turnos de duración // 0 turnos de cooldown // Un hechizo prohibido que se dice fue entregado por Celestia a sus fieles caballeros para combatir a Nightmare Moon, este encantamiento hace que la espada adquiera el elemento Luz, para atacar debes sumar las caras de tu dado de ATK con los de tu MATK mas un bono de +20 ATK. REQUIERE 3 DE FE Y UN CATALIZADOR.

Recomendaciones:

El inquisidor es el arquetipo del caballero blanco que protege a su equipo, tu estilo de juego debería ser defensivo, las armas típicas del inquisidor son:

  • Los escudos
  • Las espadas rectas
  • Las lanzas
  • Los catalizadores de milagros (necesario para usar "Silencio" (en caso de no ser unicornio o dicornio), o cualquier otro milagro de activación)



Clérigo del alba

Los clérigos son creeyentes y teologos de la fuerza luminosa, dedican su vida al camino de la fe y a la pureza del alma. Los clerigos suelen llevar vidas tranquilas, libres de excesos y de cualquier cosa que pervierta sus almas (aunque ha habido sus excepciones).

Los clérigos miran a Celestia como una especie de mesías, la fuerza de la luz manifestada en forma física. Se cree que ellos fueron los causantes de que se creara la inquisición y se privara mucha de la información de los antiguos textos que hablaban sobre el pasado de Equestria, algunos creen que tratan de ocultar algo importante, otros piensan que fue para mantener a la población ignorante y poder controlarla durante mucho tiempo.

Como teólogos ellos estudian los milagros, que según sus palabras son pergaminos muy antiguos que escribió Celestia en una época pasada, y que sirven como hechizos muy poderosos en base al poder de la luz. La naturaleza de la luz suele ser benevolente, curativa y agradable para el usuario que lo usa pero a su vez la luz puede ser utilizada para crear hechizos muy destructivos para combatir a las fuerzas malignas.

Estos creeyentes han expandido su fe en varias regiones de Equestria por lo que es común encontrar seguidores de la luz y capillas en los lugares mas inesperados.

Cuando Luna regreso al lado de Celestia después de 1000 años de ausencia hubo un gran sisma en la orden de los clerigos, algunos reconocen a Luna como otra mensajera de la luz pero otros solamente la ignoran y no la reconocen como divinidad, la misma Celestia no habla acerca de su pasado así que muchos clerigos creían que solo era un mito. Solo los guardianes de los textos antiguos lo sabían pero por alguna razón lo habían dejado en secreto. A su vez gran parte de la población dejo de creer en la fe de la luz con el regreso de la princesa Luna por lo cual dejaron de tener protagonismo y han pasado a tener un perfil bajo.

En tiempos difíciles los clérigos viajaban junto a los inquisidores para darles apoyo en combate con sus milagros, incluso ha habido guerreros santos que empuñaron la espada para combatir a las fuerzas oscuras en el nombre de la luz.

Los actuales clérigos suelen ser humildes y altruistas, ayudan al enfermo y le dan apoyo al necesitado si acuden a algunas de sus capillas. Muchos viajeros suelen llegar con ellos para recuperar fuerzas, recibir perdón por sus pecados o recibir la bendición de la fuerza luminosa. Todos son bienvenidos.

Requerimientos:

  • Tener fe en el poder de la luz. Debes tener mínimo 6 de FE en tus estadísticas y el elemento luz.
  • Creer que Celestia es la encarnación de la luz.
  • Ayudar al prójimo.

Beneficios:

  • Bienvenido. Muchos respetan el apoyo de los clerigos y por lo general se les recibe bien... pero ten en cuenta que algunos no son tolerantes con las creencias. +10 ESP. Ocultismo // +10 ESP. Liguistica // +10 ESP. Expresión // +10 ESP. Medicina
  • Abrigo de clérigo (traje). +85 HP // +12 POISE // Prenda típica de los clérigos, tela de calidad media que refleja su creencia en no dejarse llevar por el materialismo, sin embargo esta sumamente adornada con símbolos del sol tejidos con magia. El yelmo con la imagen de Celestia es un extra, se usa para ceremonias pero también es útil en combate.
  • Conocimientos milagrosos. Te da acceso a todos los milagros y milagros avanzados del catalogo de hechizos, puedes usar cualquiera de ellos sin limite de espacio. REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE. ESTA TECNICA ES IMPOSIBLE DE COPIAR.
  • Caridad. Todos los milagros que uses en ti mismo se comparten con tus aliados. REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Defensa divina (milagro-activación). 2 usos por pelea // 2 turnos de duración // 2 turnos de cooldown. Hace que una luz blanca te envuelva aumentando tu DEF y MDEF en +30 y tu POISE +30, mientras permanezca activo los ataques recibidos de elemento no tendran efecto y se considerara la misma defensa de siempre.

Recomendaciones:

El clérigo es el arquetipo del healer y el buffer, tu eres el que los mantendrá vivos, las armas típicas del clérigo son:

  • Los escudos
  • Los mazos
  • Solamente sus pezuñas
  • Los catalizadores de milagros (necesario para usar milagros en caso de no ser una raza magica con cuerno catalizador)



Cazador de demonios

La figura del cazador de demonios es la de alguien misterioso que pelea por sus propias causas, no le gusta seguir las normas preestablecidas y suelo ser solitario. Cuando la autoridad no se hace responsable y no hay quien defienda a los civiles muchas veces se contrata al cazador. El cazador funciona como un mercenario a sueldo y puede ser contratado por quien sea siempre y cuando este de acuerdo en ejecutarlo, debido a esto muchas personas no confian en ellos pues bien podria ayudarte a eliminar una criatura un dia y al siguiente trabajar para algun criminal que pueda causarte daño, por eso siempre se mantienen las distancias con estas personas.

El oficio surgio despues del gran brote de criaturas demoniacas en Hollow Shades que han amenazado a Equestria los ultimos años, muchos ex-soldados, rebeldes y exiliados que no servian para otra cosa mas que para blandir una espada tuvieron esta gran oportunidad para convertirse en cazadores de demonios.

El oficio sin embargo es altamente peligroso, casi suicida, pero alguien tiene que hacerlo y estas personas no tenian otra opción. Tambien con el paso del tiempo ha habido excepciones debido a la popularidad de los cazadores, algunos inexperimentados se han aventurado queriendo ganar reconocimiento aunque con resultados fatidicos, otros son aprendices de cazadores ya veteranos, tambien se dice que se han empezado a organizar en gremios de manera ilegal para operar por toda Equestria, incluso hay quienes dicen que hay familias dedicadas a ello desde tiempos inmemorables o simple y llanamente lo hacen por mera venganza. Nadie lo sabe con exactitud.

Pero la gran pregunta entre los cazadores prevalece, "¿que sera de nosotros cuando los demonios desaparezcan?".

Requerimientos:

  • Tener destreza en el manejo de las armas. Debes tener minimo 3 de DESTREZA en tus estadisticas.

Beneficios:

  • Menospreciado. A muchos no les agrada la naturaleza ambigua de los mercenarios ni sus metodos, pero cuando la autoridad no esta para combatir a los mounstros tu eres su unica opción. Muchos piensan que los cazadores de demonios trabajan por su propio beneficio y que en realidad no les importa las demas personas. +10 ESP. Intimidación // +10 ESP. Supervivencia // +10 ESP. Alerta // +10 ESP. Artesania
  • Armadura desgarrada de cazador (traje). +35 HP // +25 POISE // El cazador es un guerrero todo terreno, no le importa mucho su apariencia solo cumplir con su trabajo. Este traje esta hecho a partir de varias otras armaduras y trajes reflejando la naturaleza carroñera del cazador, como si fuesen un trofeo para el.
  • Berserk (habilidad fisica-activación): 1 uso por pelea // 2 turnos de duración // 1 turno de cooldown // Entras en un estado frenetico segado por la ira, el numero de caras en tu dado de ATK y MATK se duplican. Si llegas a 0 de HP durante este estado seguiras en combate, pero cuando termine el efecto caeras inmediatamente. REQUIERE 3 DE DESTREZA PARA USARSE.
  • Creación de trampas (habilidad fisica-preparación):
  1. Solo se puede hacer cuando no se esta en pelea. Te permite crear trampas a partir de tu entorno.
  2. Se crean 3 items en tu inventario llamado "Trampa" que causa 20 de daño directo y atrapa al enemigo haciendo que no pueda evadir, el item tiene una resistencia de 100 HP (aunque el enemigo puede escaparse si tira 1d100+(ESP. Seguridad) y supera el 100)
  3. Se puede colocar en cualquier parte del escenario tirando 1d100+(ESP. Artesania) mas de 100 logras colocarlo y menos de 100 te atrapa a ti mismo.
  4. En pelea si alguien te va a atacar tira 1d100+(ESP. Engaño), tu oponente debe tirar 1d100+(ESP. Alerta), si tu sacas mas el oponente queda atrapado, si el saca mas se da cuenta de la trampa y la evita.
REQUIERE 3 DE DESTREZA PARA USARSE.

Recomendaciones:

El cazador es el arquetipo del mercenario solitario, suele llevar un balance entre ataque y defensa, las armas tipicas del cazador son:

  • Cualquier arma



Mago de la capital

En tiempos antiguos se les veia como figuras misticas de gran conocimiento y poder, hoy en dia los magos han sido parte de la vida diaria en toda Equestria, se les conoce por estudiar, comprender y manipular el poder de la magia, una fuerza que existe en todas cosas conocidas y que le da sentido al universo. Aunque en antaño era raro aprender de este arte hoy existen escuelas y universidades especializadas en el manejo de la magia y de como servir a Equestria con ella.

Los magos actuales en su mayoria son o fueron estudiantes de alguna de las escuelas de magia que existen en las distintas regiones de Equestria. Antes se creia que solo los seres con cuernos eran capaz de canalizar hechizos hasta que un dia se descubrio que todos los seres vivos contaban con magia por igual cuando un ser pegaso logro canalizar piromancia usando una rama del bosque everfree. Es bien cierto que los que nacen sin cuernos catalizadores no logran comprender bien el funcionamiento de la canalización y debido que no lo practican muchos no estudian este arte y lo dejan a temprana a edad, a diferencia de los unicornios, dicornios, changelings, vigaros que desde bebes son capaces de usar hechizos sin estar concientes de ello. Aunque esto no quiere decir que no existan magos poderosos sin cuernos.

Por Equestria hay muchos tipos de escuelas, en cada una varian mucho que asignaturas se imparten, sin embargo las basicas son encantamientos, alquimia, herbologia, astronomia, telequinesia avanzada, translocación, historia de Equestria, esgrima y defensa personal asistado por la magia. Con la llegada de los seres con capacidad psionica se ha pensando renovar el plan de estudios para poder impartir los recientes estudios de telepatia, astrotelepatia, metempsicosis, bilocación, control del alma, intangibilidad, creación de materia espontanea, desdoblamiento del tiempo, etc. pero la inquisición lo ha impedido debido a que se considera magia del caos.

En cuanto a la magia oscura esta tajantemente prohibida ya que la naturaleza de la oscuridad es la de consumir a su portador y en antaño ha causado un fin de desgracias a sus alumnos por lo cual el imperio lo prohibio, algunos que se sienten atraidos hacia las fuerzas oscuras suelen abandonar la escuela en busca de ese conocimiento prohibido y muchas veces sus intenciones no son buenas aunque otros consideran que solo es una variante mas de la magia. Al final de cuentas la culpa no recae en la herramienta si no en quien la usa.

Por su parte la magia de luz no lo suelen estudiar los magos debido a su extraña naturaleza basada en la fe y se los han dejado a los clerigos para su estudio.

Cuando un estudiante se ha graduado y alcanzado su especialización, se convierte en un miembro respetable y funcional de la sociedad, independientemente de su situación social se gana automaticamente el derecho a convivir con la alta clase.

Es raro ver a un mago ser parte de una pelea debido a que su reputación puede quedar manchada, aunque los jovenes no les importa mucho esto. En tiempos de guerra suelen servir mas como consejeros tacticos pero algunos grupos especiales como los Warlocks son magos entrenados unicamente para combatir en batalla y se les prepara fisica y mentalmente para matar.

Hay unos pocos que suelen aprender magia por su propia cuenta o son aprendices de hechiceros mas grandes, aunque de igual manera si no cursas o no haces el examen de acreditación no puedes obtener un titulo oficial que te respalde como un mago de la capital.

Requerimientos:

  • Cualquier raza (aunque dependiendo de la raza la escuela de donde has estudiado cambia).
  • Tener una mente brillante para manejar la magia. Debes tener mínimo 6 de INTELIGENCIA en tus estadísticas.

Beneficios:

  • Respeto y beneficios. Se te da el permiso de usar la teletransportación y otros hechizos a la luz publica +10 ESP. Academicismo // +10 ESP. Ciencia // +10 ESP. Expresión // +10 ESP. Ocultismo // +10 ESP. Etiqueta
  • Prendas de mago (traje). +20 HP // +10 POISE // +8 MDEF // Este traje ligero es comodo y facil de poner, muestra elegancia y un acabado sutil. Lo que mas llama la atención es su brillo aterciopelado, esto es gracias a que se ha sido cocido con una fibra especial en base a escamas de dragon, confiere una defensa magica extra.
  • Conocimientos magicos. Te da acceso a todos las magias y magias avanzadas del catalogo de hechizos, puedes usar cualquiera de ellos sin limite de espacio. REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE, ESTA TECNICA ES IMPOSIBLE DE COPIAR.
  • Espejo magico (magia-activación-counter). 3 usos por pelea // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Crea una gran barrera magica fugaz delante tuyo que regresa cualquier ataque (el ataque regresado se reduce a un 50%), para ello debes lanzar 1d100+(ESP. Prestigitador), mas de 100 no recibes el ataque y lo devuelves, menos de 100 te entra el daño directamente (se considera rompimiento de defensa). REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Alquimia avanzada (habilidad fisica-preparación). Las pociones que prepares son el doble de potentes. REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE Y UNA MESA DE PREPARACIÓN O CALDERA.
  • Teletransportación avanzada (magia-activación-normal). 6 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // La teletransportación es un hechizo peligroso para los que no estan acostumbrados a ello, se han dado casos de desaparición, viajes a lugares desconocidos, o fusión con objetos a la hora de reaparecer dando consecuencias desagradables. El estudio te ha permitido dominar esta magia a un nivel mas alla permitiendote llevarte a ti y hasta a varios aliados a lugares muy distantes siempre y cuando ya los hayas visitado anteriormente. REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE.

Recomendaciones:

El mago es el arquetipo del dps, en este caso es un atacante en base a ataques magicos por lo cual causa muchisimo daño pero su debilidad es su defensa, las armas tipicas del cazador son:

  • Catalizador de magias (necesario para usar magias en caso de no ser una raza magica con cuerno catalizador)
  • Rodelas
  • Dagas



Sabio del caos

Requerimientos:

  • Conectado con el universo. Tu personaje debe tener las subrazas "caotico" y "psiquico".
  • Afinidad al caos. Uno de tus elementos tiene que ser o luz, o magia u obscuridad como minimo.
  • Espiritualidad. Debes tener mínimo 3 de INTELIGENCIA  y 3 de FE en tus estadísticas.

Beneficios:

  • Relacion amor-odio. Eres uno de los blancos de la inquisicion debido a tu extraño poder, las personas comunes o te aman o te odian, eres tema de discusión para cualquiera que practique la magia. A menudo son rechazados por ser diferentes y dificilmente te dejaran en paz, suelen ser nomadas vagabundos tratando de buscar su proposito en la vida y el porque tienen esta maldición/bendición. +10 ESP. Trepar // +10 ESP. Nadar // +10 ESP. Ocultismo // +10 ESP. Intimidación // +10 ESP. Volar
  • Harapos de sabio (traje). +20 HP // +10 POISE // Es una tela vieja y rasgada que les cubre todo el cuerpo, tambien cuenta con una capucha para pasar desapercibidos, cuenta con algunos collares y pulseras con piedras preciosas de bajo valor. Tiene la ventaja de que es abrigador en el frio y fresco en el calor. 
  • Avatar. Te da acceso a todas las piromancias, electromancias, hidromancias, geomancias, aeromancias, milagros, maleficios y magias del catalogo de hechizos, puedes usar cualquiera de ellos sin limite de espacio. En cuanto a ataques normales solo puedes usar MATK de tus propios elementos. REQUIERE 3 DE INTELIGENCIA  Y 3 DE FE PARA USARSE, ESTA TECNICA ES IMPOSIBLE DE COPIAR.
  • Ojo del caos (magia-activación normal y counter). Usos infinitos (en PVP solo se puede usar dos veces) // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Habilidad unica de los sabios del caos, te permite ver los hilos que controlan el universo, ver realidades alternas, poder controlar momentaneamente el tiempo o la realidad pero usarlo muy seguido te producira dolor de cabeza, sangramiento de ojos o hasta un derrame cerebral, lo cual te provoca muerte instantanea. Cuando quieras cambiar el destino de tus tiradas, usa el ojo del caos y vuelve a tirar, hazlo cuantas veces quieras hasta que estes satisfecho, tambien puedes cambiar algunas cosas de la narración tirando 1d100+(30+LUCK) si el narrador te lo permite. El narrador te dira cuantas veces puedes usar esta habilidad. REQUIERE 3 DE INTELIGENCIA Y 3 DE FE PARA USARSE, ESTA TECNICA ES IMPOSIBLE DE COPIAR.
  • Imitación de hechizos (magia-pasiva). Puedes copiar un solo hechizo de otro mago o criatura, los requerimientos que tenga aun aplican. REQUIERE 3 DE INTELIGENCIA Y 3 DE FE PARA USARSE Y USAR EL OJO DEL CAOS, ESTA TECNICA ES IMPOSIBLE DE COPIAR.

Recomendaciones:

El sabio del caos es el arquetipo del mago de todos los elementos y espiritualista que busca el equilibrio perfecto, se les puede usar para cualquier cosa. El sabio no suele usar armas le basta con cualquier catalizador.



Caminantes de la noche

Requerimientos:

  • Solo ponies. Unicornios, terrestres, pegasos, cristalinos, vesperios y dicornios.
  • Lealtad a Luna. Tu personaje debe reconocer a Luna por encima de otras divinidades.
  • Rapido y preciso. Tu personaje requiere tener minimo 2 de AGILIDAD y 2 de DESTREZA. 

Beneficios:

  • Autoridad. Cuando se fundo Hollow Shades se necesito crear una fuerza que estuviera a la par de la inquisición para mantener el imperio a raya, los Caminantes de la Noche han sido por años una fuerza de elite respetable y que su influencia se ha expandido a otros lugares de Equestria, aunque tambien son casi igual de temidos que la inquisición pues se diferencian por ser mas sigilosos como asesinos entre las sombras +10 ESP. Investigación // +10 ESP. Intimidación // +10 ESP. Sigilo // +10 ESP. Acrobacias // +10 ESP. Alerta
  • Traje de autoridad lunar (traje). +35 HP // +18 POISE // Este traje ha ido cambiando con el paso del tiempo, antes era un traje completamente negro usado para el asesinato sigiloso ahora muestra un diseño mas elegante para usarse en cualquier lugar aunque no deja de ser util para las misiones que requieran estar bajo las sombras. El nuevo color es mas parecido a un azul muy oscuro.
  • Invisibilidad (hechizo-activación-normal y counter). 6 usos durante todo la narración // Permanente hasta que te ataquen, decidas quitartelo o se cancele tu hechizo // 1 turno de cooldown // Los caminantes han desarrollado con el paso del tiempo hechizos el cual puede ser de cualquier elemento y no requieran grandes estudios en la magia, este hechizo simple hace que todo tu cuerpo y lo que lleves se vea refractado por la luz dando la apariencia de que eres invisible, aumenta +100 ESP. Sigilo y si eres atacado +20 DODGE. REQUIERE 2 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.
  • Evasión mejorara (habilidad fisica-pasiva). El duro entrenamiento en velocidad de los Caminantes los ha hecho increiblemente agiles en el arte de la evasión. Aumenta +15 en DODGE. REQUIERE 2 DE AGILIDAD PARA USARSE.
  • Espada de la luna oscura (hechizo-activación-normal). 1 uso durante toda la narración // 2 turnos de duración // 0 turnos de cooldown // Un hechizo prohibido que se dice fue entregado por Luna a sus mas fieles seguidores para combatir a Celestia durante los hechos de Nightmare Moon, este encantamiento hace que la espada adquiera el elemento Magia, para atacar debes sumar las caras de tu dado de ATK con los de tu MATK mas un bono de +20 ATK. REQUIERE 2 DE DESTREZA PARA USARSE Y UN CATALIZADOR.

Recomendaciones:

El caminante es el arquetipo del asesino, rapido, sigiloso y mortal, se especializan en los ataques sorpresa y en su habilidad para esquivar por encima de su defensa. Las armas tipicas de los caminantes son:

  • Espadas curvas
  • Katanas
  • Dagas
  • Katars o armas de una sola pezuña.



Brujo del bosque oscuro

Requerimientos:

  • Afinidad a la oscuridad. Debes tener mínimo 2 de FE y 3 de INTELIGENCIA en tus estadísticas ademas del elemento oscuridad.

Beneficios:

  • Rechazado y temido. +10 ESP. Intimidación // +10 ESP. Supervivencia // +20 ESP. Ocultismo
  • Tunica de brujo (traje). +20 HP // +10 POISE // Prenda tipica de los brujos que les dan un aire de misterio y produce miedo en el corazon de los ponies ignorantes en el uso de la magia negra.
  • Conocimientos maleficos. Te da acceso a todos los maleficios y maleficios avanzados del catalogo de hechizos, puedes usar cualquiera de ellos sin limite de espacio. REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE, ESTA TECNICA ES IMPOSIBLE DE COPIAR.
  • Magia sangrienta (maleficio-activación-normal). Uso infinito // 2 turnos // 0 turnos de cooldown // Un maleficio prohibido que consume la vida a cambio de poder, se desconoce quien la creo pero es popular entre las artes oscuras. Sacrifica cierta cantidad de HP en multiplos de 10, dividilo a la mitad, el resultado lo añades como bono temporal a tu ATK o MATK.
  • Alquimia avanzada (habilidad fisica-preparación). Las pociones que prepares son el doble de potentes. REQUIERE 3 DE INTELIGENCIA PARA USARSE Y UNA MESA DE PREPARACIÓN O CALDERA.
  • Teletransportación avanzada (magia-activación-normal). 6 usos por narración // Inmediato // 1 turno de cooldown // La teletransportación es un hechizo peligroso para los que no estan acostumbrados a ello, se han dado casos de desaparición, viajes a lugares desconocidos, o fusión con objetos a la hora de reaparecer dando consecuencias desagradables. El estudio te ha permitido dominar esta magia a un nivel mas alla permitiendote llevarte a ti y hasta a varios aliados a lugares muy distantes siempre y cuando ya los hayas visitado anteriormente. REQUIERE 3 DE INTELIGENCIA PARA USARSE.



Corsario de la cienega negra

Requerimientos:

  • Habil en destreza. Tu personaje debe tener minimo 3 de DESTREZA.

Beneficios:

  • Carisma en el bajo mundo. +10 ESP. Callejeo // +10 ESP. Expresión // +10 ESP. Prestidigitación // +10 ESP. Escapismo // +10 ESP. Finanzas
  • Traje de traficante (traje). +30 HP // +20 POISE // Prenda de aventurero, util para cualquier situación y te da una apariencia de alguien que vivio muchas peleas.
  • Pirateria (habilidad fisica-activación) 1 uso por pelea // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Los corsarios son conocidos por copiar cualquier estilo de pelea y usarlo a su beneficio confundiendo a sus contrincantes. Copia cualquier habilidad fisica o magica pero solo si tienes los requerimientos que piden. REQUIERE 3 DE DESTREZA.
  • Desarmar contrincante (habilidad fisica-activación) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // En vez de atacar uso esta habilidad, tira 1d100+(30+ESP. Prestigitación) mas de 100 le robas a tu oponente una de sus armas (tu eliges cual), el arma debe caber en tu inventario de otro modo no podras quitarsela. REQUIERE 3 DE DESTREZA.
  • Bullseye (habilidad fisica-activación) Uso infinito // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Solo funciona si atacas con un arma de proyectil no magico (arma de fuego, arco, ballesta), si tu enemigo hace evasión tira 1d100+(30+LUCK) mas de 100 ignoras su evasión y lo atacas como si hubiera fallado. REQUIERE 3 DE DESTREZA.


Armas disponibles a elegir

Las clases ya estan predefinidas, sin embargo el como los uses es diferente, en el nuevo sistema de rol se te da a elegir 2 armas de la siguiente lista. Lar armas estan propensas al cambio y al balanceo. La siguiente lista no es la lista completa se piensa añadir mas armas pero una vez terminado el periodo de prueba.


Dagas

  • Daga común. +8 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +40 ATK adicionalmente. // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Espadas rectas y espadones

  • Shortsword. +13 ATK // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
  • Claymore. +34 ATK // +6 DEF // -1 ASPEED // REQUIERE 3 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A DOS PEZUÑAS.
  • Zweihander. +45 ATK // +10 DEF // -1 ASPEED // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA DOS PEZUÑAS.

Latigos

  • Latigo de domador. +9 ATK // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA. +30 ESP. Trato con animales.

Katanas

  • Iaito. +10 ATK // Cada vez que ataques tira 1d100+(30+LUCK), mas de 100 le causaras el estado Hemorragia a tu enemigo. // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 3 DE DESTREZA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Catalizadores

  • Baculo de roble. +12 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Magia (no cataliza hechizos de Luz y Oscuridad) // Permite parrying magico. // REQUIERE 4 DE INTELIGENCIA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
  • Campana de peregrino. +10 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Luz (no cataliza hechizos de Magia y Oscuridad) // Permite parrying magico. // REQUIERE 4 FE PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
  • Ramas espinosas de bruja. +14 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos complejos con elementos basicos y elemento Oscuridad (no cataliza hechizos de Luz y Magia) // Permite parrying magico. // REQUIERE 3 DE INTELIGENCIA Y 2 DE FE PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.
  • Brazalete elemental basico. +2 MATK // Permite atacar con MATK y realizar hechizos comunes con todos los elementos // Permite el parrying magico. // REQUIERE 2 DE INTELIGENCIA PARA USARSE. SE USA A UNA PEZUÑA.

Arcos y ballestas

  • Arco compuesto. +8 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +80 ATK adicionalmente. // REQUIERE 4 DE DESTREZA Y 1 DE FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA SI USAS TELEQUINESIA, DOS PEZUÑAS SI NO USAS TELEQUINESIA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.
  • Ballesta. +10 ATK // En ataques criticos su ataque aumenta +40 ATK adicionalmente. // REQUIERE 4 FUERZA Y 1 DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN.

Armas de fuego

  • Pistola de polvora. +12 ATK // REQUIERE 4 FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA. REQUIERE DE BOLSA DE MUNICIÓN, ESTAN PROHIBIDAS POR EL IMPERIO SOLO LOS CORSARIOS PUEDEN LLEVARLO EN PUBLICO

Escudos

  • Rodela rojo y blanco. +6 DEF // +2 MDEF // +10 POISE // Permite parrying. // REQUIERE 1 DE FUERZA. SE USA A UNA PEZUÑA.
  • Escudo con dibujo de arbol hueco. +10 DEF // +5 MDEF // +1 DSPEED // +21 POISE // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 1 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.
  • Gran escudo metalico negro. +14 DEF // 9 MDEF // +1 DSPEED // +29 POISE // En vez de atacar puedes lanzar 1d100+(30+LUCK), mas de 100 dejaras a tu enemigo automaticamente con la guardia rota y podras volver atacar. // REQUIERE 4 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.
  • Escudo con dibujo de aguila. +6 DEF // +12 MDEF // +1 MDSPEED // +19 POISE // Permite parrying. // REQUIERE 2 DE FUERZA Y 2 DE DESTREZA. SE USA A UNA PEZUÑA.

Accesorios disponibles a elegir

Puedes escoger 2 tambien.


  • Bolsa de munición. Te permite llevar municiones como flechas, dardos, cartuchos, etc. Necesario para las armas de proyectil.
  • Medallon de protección magica. +15 MDEF.
  • Mesa portatil de alquimia. Una mesa de preparación para preparar pociones entre otras cosas.
  • Bolsa de monedas. Añade 1,000 bits adicionales.
  • Gran bolsa de monedas. Añade 5,000 bits adicionales.
  • Herradura de la suerte. +15 LUCK.
  • Medallon catalizador. Te permite atacar con MATK y realizar hechizos comunes con todos los elementos.
  • Telescopio con aumento magico. Te permite ver a lo lejos y ver la magia que rodean a los objetos vivos.
  • Libro de hechiceria. Te permite anotar y aprender otros hechizos si alguien te los enseña o lo ves detenidamente.
  • Simbolo del aire. Aumenta +1 ASPEED y +1 MASPEED, -80 POISE, tu elemento primario se convierte en aire.
  • Radio. Te permite comunicarte con otros que tengan radio, captar señales y detectar estatica proveniente de objetos sobrenaturales.
  • Pedernal. Te permite crear fuego de forma rapida.
  • Bola de cristal. Puedes usarlo para la adivinanza, o hablar con espiritus, tambien se puede canalizar la magia para recibir imagenes de algun otro lugar. Requieres ser de una profesion magica.
  • Cristal blanco. Ilumina 5 metros a tu alrededor automaticamente.
  • Brazalete de fuego explosivo. Si tu oponente supera el 100 de ATK, el brazalete causa una explosión de elemento fuego causandole 20 de daño automaticamente.
  • Piedra de lagrima roja. Si tu HP esta por debajo de su 20%, aumenta +30 ATK y +30 MATK
  • Llave maestra. Extraña herramienta que sirve para abrir casi cualquier cosa. +30 ESP. Seguridad
  • Cohete y alas mecanicas. Le permite a una raza no voladora poder volar.
  • Kit medico. Despues de un combate se usa para curar heridas muy profundas que no puedan curarse con milagros (fracturas, quemaduras, etc.) +30 ESP. Medicina
  • Mascara de festival. Te da un aspecto misterioso, ademas oculta tu identidad. +30 ESP. Disfrazarse
  • Caja de madera. Puedes usarlo para ocultarte, no sirve para los que ya conozcan en donde te escondes. +20 ESP. Sigilo
  • Piedra. No tiene ningun proposito, o tal vez...

Items consumibles a elegir

Puedes escoger 2 tambien.


  • x3 Bombas de humo. Crean una distracción para poder escapar, no sirven si estan atrapado en algo. +30 ESP. Escapismo
  • x3 Pocion roja. +50 HP
  • x1 Breezie en frasco. Pequeña hada pony que te recupera todo el HP o te revive si llegas a 0 de HP.
  • x3 Elixir de mana.  Recupera todos los usos de tus hechizos o habilidades.
  • x6 Velas purificadoras. Mantiene alejados a los demonios. Requiere fuego para encender.
  • x3 Bombas fragmentadoreas. Sustituye tu ataque por el lanzamiento de una bomba, causa 10 de daño directo a enemigos.
  • x1 Superpoción experimental. Duplica lo que haga tu habilidad unica, -100 HP.
  • x1 Poción de estabilidad. +100 POISE por 3 turnos, -1 ASPEED y -1 MASPEED.
  • x3 Resina de carbon. Extraña resina ignea usado para encantar con elemento fuego tus armas por 2 turnos. Tambien puede usarse para otros propositos.
  • x3 Resina electrica. Extraña resina electrica usado para encantar con elemento electricidad tus armas por 2 turnos. Tambien puede usarse para otros propositos.
  • x3 Cosa blanca pegajosa. Extraña sustancia de origen desconocido usado para encantar con elemento magia tus armas por 2 turnos. Tambien puede usarse para otros propositos.
  • x3 Esporas ponzoñosa. Fragmento de hongo que emite esporas venenosas, usado para añadirle el efecto veneno a tus armas por 2 turnos, debes lanzar 1d100+(30+LUCK), mas de 100 envenenas a tu oponente. Tambien puede usarse para envenenar cosas.