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Profesiones / Clases

Inquisidor del imperio

La inquisición es un grupo muy antiguo que durante años ha jurado proteger a Celestia y asegurar el bienestar del Imperio a cualquier costo, se fundo justo después de que Nightmare Moon fuera encerrada en el astro lunar, en épocas pasadas fueron temidos por las medidas extremas que tomaban cuando se trataba de lidear con fuerzas malignas o herejía. En la actualidad se ha criticado mucho este oscuro pasado de la organización y recientemente se ha puesto a la luz publica muchos libros y archivos clasificados que ponen en duda la verdadera moralidad del santo oficio.

Sin embargo la organización actual se ha hecho mas flexible y ha modernizado parte de su credo sin deshacerse completamente de sus raíces, esto es con la finalidad de limpiar su nombre ante los ojos de Equestria, después de todo son caballeros de elite, un reflejo de la justicia, el orden y la solidaridad del Imperio.

Un agente inquisitorial es considerado como un soldado especial de rango intermedio entre el guardia común y un comandante de alto grado, se le concede algunos beneficios especiales como permiso para portar armas o material peligroso, jurisdicción a la hora de juzgar y dictar sentencia a un civil, autoridad para investigar propiedades, acceso a información y zonas clasificadas, conceder el honor a un civil para formar parte de su séquito personal, etc, todo lo anterior siguiendo un estricto códice y un juramento de protección hacia a los débiles e inocentes. Mas que un soldado listo para la guerra se le considera mas como un policía en cubierto, su presencia es de tratarse con respeto y siempre debería ser recibido a donde vaya.

Los aspirantes al cuerpo inquisitorial se les prepara física y psicologicamente bajo rigurosas pruebas las cuales solo algunos pasan de manera exitosa. Para ser considerado como agente necesitas servir por lo menos 1 año a la guardia diurna, en casos muy extraordinarios puedes ganarte el derecho directamente si otro inquisidor ya experimentado te toma como su aprendiz o si la mismísima Celestia en persona te consede el honor.

Una vez que logras pasar las pruebas y servir mínimo a una misión dejas de ser aspirante y te conviertes en un agente, el agente tiene que escoger una especialización dependiendo de sus capacidades, la inquisicion se divide en varias ramas de acuerdo al área de acción, por ejemplo hay una división para casos de herejía (investigación de criminales y asuntos internos), otra para casos paranormales (relativo a criaturas extrañas y poderes mágicos), otra para combatir fuerzas oscuras (relativo a demonios y falsos dioses), y la lista sigue y sigue.

Hay rumores que dicen que la inquisicion en secreto raptan infantes con poderes sensibles a la corriente mágica y con capacidad psionica, sujetos cuya mente es capaz de estar en contacto con la magia en el universo, algunos poderes involucran clarividencia, telepatia, bilocación, control espiritual o incluso la reciente magia del caos que involucra el desdoblamiento de la realidad. No se sabe las razones concretas, algunos dicen que algunos inquisidores son aquellos niños que fueron raptados y adoctrinados, otros dicen que se los llevan a algún centro de investigación y los obligan a pruebas brutales y despiadadas para descubrir los secretos de la fuerza del caos.

Requerimientos:

  • Raza pony. En tiempos antiguos solo los ponies comunes (unicornios, terrestres y pegasos) se les permitía formar parte de la inquisición debido a que las otras razas se consideraban impuras, en tiempos modernos se les ha dado la bienvenida a vesperios y dicornios.
  • Tener fe en el poder de la luz. Debes tener mínimo 3 de FE en tus estadísticas.
  • Jurar lealtad a Celestia, proteger a las familias reales y dar tu vida por el imperio.
  • Hacer lo que creas necesario para el bienestar de Equestria.

Beneficios:

  • Autoridad. Como dice la descripción de arriba tu personaje adquiere ciertos beneficios que puedes utilizar en el rol. Tiene sus limitaciones dependiendo del narrador o la situación. +10 ESP. Leyes // +10 ESP. Ocultismo // +10 ESP Intimidación // +10 ESP. Investigación
  • Armadura de inquisidor (traje). +60 HP // +30 POISE
  • Silencio (milagro-activación). 2 usos por pelea // 1 turno de duración // 1 turno de cooldown // Cuando se activa nadie dentro de un rango de 10 metros puede usar magia, todas las magias y efectos mágicos se cancelan, afecta a aliados y enemigos por igual (incluyéndote). REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE.
  • Proteger (milagro-pasivo). Una aura luminosa hace que los ataques destinados a tus aliados sean redirigidos hacia ti. Tu decides que ataques recibir y que ataques no. REQUIERE 3 DE FE PARA USARSE.

Recomendaciones:

El inquisidor es el arquetipo del caballero blanco que protege a su equipo, tu estilo de juego debería ser defensivo, las armas típicas del inquisidor son:

  • Los escudos
  • Las espadas rectas
  • Los martillos
  • Las lanzas
  • Los catalizadores de milagros (necesario para usar "Silencio" (en caso de no ser unicornio o dicornio), o cualquier otro milagro de activación)



Clérigo del alba

Los clérigos son creeyentes y teologos de la fuerza luminosa, dedican su vida al camino de la fe y a la pureza del alma. Los clerigos suelen llevar vidas tranquilas, libres de excesos y de cualquier cosa que pervierta sus almas (aunque ha habido sus excepciones).

Los clérigos miran a Celestia como una especie de mesías, la fuerza de la luz manifestada en forma física. Se cree que ellos fueron los causantes de que se creara la inquisición y se privara mucha de la información de los antiguos textos que hablaban sobre el pasado de Equestria, algunos creen que tratan de ocultar algo importante, otros piensan que fue para mantener a la población ignorante y poder controlarla durante mucho tiempo.

Como teólogos ellos estudian los milagros, que según sus palabras son pergaminos muy antiguos que escribió Celestia en una época pasada, y que sirven como hechizos muy poderosos en base al poder de la luz. La naturaleza de la luz suele ser benevolente, curativa y agradable para el usuario que lo usa pero a su vez la luz puede ser utilizada para crear hechizos muy destructivos para combatir a las fuerzas malignas.

Estos creeyentes han expandido su fe en varias regiones de Equestria por lo que es común encontrar seguidores de la luz y capillas en los lugares mas inesperados.

Cuando Luna regreso al lado de Celestia después de 1000 años de ausencia hubo un gran sisma en la orden de los clerigos, algunos reconocen a Luna como otra mensajera de la luz pero otros solamente la ignoran y no la reconocen como divinidad, la misma Celestia no habla acerca de su pasado así que muchos clerigos creían que solo era un mito. Solo los guardianes de los textos antiguos lo sabían pero por alguna razón lo habían dejado en secreto. A su vez gran parte de la población dejo de creer en la fe de la luz con el regreso de la princesa Luna por lo cual dejaron de tener protagonismo y han pasado a tener un perfil bajo.

En tiempos difíciles los clérigos viajaban junto a los inquisidores para darles apoyo en combate con sus milagros, incluso ha habido guerreros santos que empuñaron la espada para combatir a las fuerzas oscuras en el nombre de la luz.

Los actuales clérigos suelen ser humildes y altruistas, ayudan al enfermo y le dan apoyo al necesitado si acuden a algunas de sus capillas. Muchos viajeros suelen llegar con ellos para recuperar fuerzas, recibir perdón por sus pecados o recibir la bendición de la fuerza luminosa. Todos son bienvenidos.

Requerimientos:

  • Tener fe en el poder de la luz. Debes tener mínimo 6 de FE en tus estadísticas.
  • Creer que Celestia es la encarnación de la luz.
  • Ayudar al prójimo.

Beneficios:

  • Bienvenido. Muchos respetan el apoyo de los clerigos y por lo general se les recibe bien... pero ten en cuenta que algunos no son tolerantes con las creencias. +10 ESP. Ocultismo // +10 ESP. Liguistica // +10 ESP. Expresión // +10 ESP. Medicina
  • Abrigo de clérigo (traje). +85 HP // +12 POISE // Prenda típica de los clérigos, tela de calidad media que refleja su creencia en no dejarse llevar por el materialismo, sin embargo esta sumamente adornada con símbolos del sol tejidos con magia. El yelmo con la imagen de Celestia es un extra, se usa para ceremonias pero también es útil en combate.
  • Conocimientos milagrosos. Te da acceso a todos los milagros y milagros avanzados del catalogo de hechizos, puedes usar cualquiera de ellos sin limite de espacio. REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE.
  • Caridad. Todos los milagros que uses en ti mismo se comparten con tus aliados. REQUIERE 6 DE FE PARA USARSE.

Recomendaciones:

El clérigo es el arquetipo del healer y el buffer, tu eres el que los mantendrá vivos, las armas típicas del clérigo son:

  • Los escudos
  • Los mazos
  • Los catalizadores de milagros (necesario para usar milagros en caso de no ser una raza magica con cuerno catalizador)



Cazador de demonios

La figura del cazador de demonios es la de alguien misterioso que pelea por sus propias causas, no le gusta seguir las normas preestablecidas y suelo ser solitario. Cuando la autoridad no se hace responsable y no hay quien defienda a los civiles muchas veces se contrata al cazador. El cazador funciona como un mercenario a sueldo y puede ser contratado por quien sea siempre y cuando este de acuerdo en ejecutarlo, debido a esto muchas personas no confian en ellos pues bien podria ayudarte a eliminar una criatura un dia y al siguiente trabajar para algun criminal que pueda causarte daño, por eso siempre se mantienen las distancias con estas personas.

El oficio surgio despues del gran brote de criaturas demoniacas en Hollow Shades que han amenazado a Equestria los ultimos años, muchos ex-soldados, rebeldes y exiliados que no servian para otra cosa mas que para blandir una espada tuvieron esta gran oportunidad para convertirse en cazadores de demonios.

El oficio sin embargo es altamente peligroso, casi suicida, pero alguien tiene que hacerlo y estas personas no tenian otra opción. Tambien con el paso del tiempo ha habido excepciones debido a la popularidad de los cazadores, algunos inexperimentados se han aventurado queriendo ganar reconocimiento aunque con resultados fatidicos, otros son aprendices de cazadores ya veteranos, tambien se dice que se han empezado a organizar en gremios de manera ilegal para operar por toda Equestria, incluso hay quienes dicen que hay familias dedicadas a ello desde tiempos inmemorables o simple y llanamente lo hacen por mera venganza. Nadie lo sabe con exactitud.

Pero la gran pregunta entre los cazadores prevalece, "¿que sera de nosotros cuando los demonios desaparezcan?".

Requerimientos:


  • Tener destreza en el manejo de las armas. Debes tener minimo 3 de DESTREZA en tus estadisticas.

Beneficios:

  • Menospreciado. A muchos no les agrada la naturaleza ambigua de los mercenarios ni sus metodos, pero cuando la autoridad no esta para combatir a los mounstros tu eres su unica opción. Muchos piensan que los cazadores de demonios trabajan por su propio beneficio y que en realidad no les importa las demas personas. +10 ESP. Intimidación // +10 ESP. Supervivencia // +10 ESP. Alerta // +10 ESP. Artesania
  • Armadura desgarrada de cazador (traje). +35 HP // +22 POISE // El cazador es un guerrero todo terreno, no le importa mucho su apariencia solo cumplir con su trabajo. Este traje esta hecho a partir de varias otras armaduras y trajes reflejando la naturaleza carroñera del cazador, como si fuesen un trofeo para el.
  • Berserk (habilidad fisica-activación): 1 uso por pelea // 3 turnos de duración // 1 turno de cooldown // Entras en un estado frenetico segado por la ira, el numero de caras en tu dado de ATK y MATK se duplican. Si llegas a 0 de HP durante este estado seguiras en combate, pero cuando termine el efecto caeras inmediatamente. REQUIERE 3 DE DESTREZA PARA USARSE.
  • Creación de trampas (habilidad fisica-preparación):
  1. Solo se puede hacer cuando no se esta en pelea. Te permite crear trampas a partir de tu entorno.
  2. Se crean 3 items en tu inventario llamado "Trampa" que causa 20 de daño directo y atrapa al enemigo haciendo que no pueda evadir, el item tiene una resistencia de 100 HP (aunque el enemigo puede escaparse si tira 1d100+(ESP. Seguridad) y supera el 100)
  3. Se puede colocar en cualquier parte del escenario tirando 1d100+(ESP. Artesania) mas de 100 logras colocarlo y menos de 100 te atrapa a ti mismo.
  4. En pelea si alguien te va a atacar tira 1d100+(ESP. Engaño), tu oponente debe tirar 1d100+(ESP. Alerta), si tu sacas mas el oponente queda atrapado, si el saca mas se da cuenta de la trampa y la evita.
REQUIERE 3 DE DESTREZA PARA USARSE.

Recomendaciones:

El cazador es el arquetipo del mercenario solitario, suele llevar un balance entre ataque y defensa, las armas tipicas del cazador son:

  • Cualquier arma



Mago de la capital

En tiempos antiguos se les veia como figuras misticas de gran conocimiento y poder, hoy en dia los magos han sido parte de la vida diaria en toda Equestria, se les conoce por estudiar, comprender y manipular el poder de la magia, una fuerza que existe en todas cosas conocidas y que le da sentido al universo. Aunque en antaño era raro aprender de este arte hoy existen escuelas y universidades especializadas en el manejo de la magia y de como servir a Equestria con ella.

Los magos actuales en su mayoria son o fueron estudiantes de alguna de las escuelas de magia que existen en las distintas regiones de Equestria. Antes se creia que solo los seres con cuernos eran capaz de canalizar hechizos hasta que un dia se descubrio que todos los seres vivos contaban con magia por igual cuando un ser pegaso logro canalizar piromancia usando una rama del bosque everfree. Es bien cierto que los que nacen sin cuernos catalizadores no logran comprender bien el funcionamiento de la canalización y debido que no lo practican muchos no estudian este arte y lo dejan a temprana a edad, a diferencia de los unicornios, dicornios, changelings, vigaros que desde bebes son capaces de usar hechizos sin estar concientes de ello. Aunque esto no quiere decir que no existan magos poderosos sin cuernos.

Por Equestria hay muchos tipos de escuelas, en cada una varian mucho que asignaturas se imparten, sin embargo las basicas son encantamientos, alquimia, herbologia, astronomia, telequinesia avanzada, translocación, historia de Equestria, esgrima y defensa personal asistado por la magia. Con la llegada de los seres con capacidad psionica se ha pensando renovar el plan de estudios para poder impartir los recientes estudios de telepatia, astrotelepatia, metempsicosis, bilocación, control del alma, intangibilidad, creación de materia espontanea, desdoblamiento del tiempo, etc. pero la inquisición lo ha impedido debido a que se considera magia del caos.

En cuanto a la magia oscura esta tajantemente prohibida ya que la naturaleza de la oscuridad es la de consumir a su portador y en antaño ha causado un fin de desgracias a sus alumnos por lo cual el imperio lo prohibio, algunos que se sienten atraidos hacia las fuerzas oscuras suelen abandonar la escuela en busca de ese conocimiento prohibido y muchas veces sus intenciones no son buenas aunque otros consideran que solo es una variante mas de la magia. Al final de cuentas la culpa no recae en la herramienta si no en quien la usa.

Por su parte la magia de luz no lo suelen estudiar los magos debido a su extraña naturaleza basada en la fe y se los han dejado a los clerigos para su estudio.

Cuando un estudiante se ha graduado y alcanzado su especialización, se convierte en un miembro respetable y funcional de la sociedad, independientemente de su situación social se gana automaticamente el derecho a convivir con la alta clase.

Es raro ver a un mago ser parte de una pelea debido a que su reputación puede quedar manchada, aunque los jovenes no les importa mucho esto. En tiempos de guerra suelen servir mas como consejeros tacticos pero algunos grupos especiales como los Warlocks son magos entrenados unicamente para combatir en batalla y se les prepara fisica y mentalmente para matar.

Hay unos pocos que suelen aprender magia por su propia cuenta o son aprendices de hechiceros mas grandes, aunque de igual manera si no cursas o no haces el examen de acreditación no puedes obtener un titulo oficial que te respalde como un mago de la capital.

Requerimientos:


  • Cualquier raza (aunque dependiendo de la raza la escuela de donde has estudiado cambia).
  • Tener una mente brillante para manejar la magia. Debes tener mínimo 6 de INTELIGENCIA en tus estadísticas.

Beneficios:

  • Respeto y etiqueta. +10 ESP. Academicismo // +10 ESP. Ciencia // +10 ESP. Expresión // +10 ESP. Ocultismo
  • Prendas de mago (traje). +20 HP // +10 POISE // +1 MDSPEED // Este traje ligero es comodo y facil de poner, muestra elegancia y un acabado sutil. Lo que mas llama la atención es su brillo aterciopelado, esto es gracias a que se ha sido cocido con una fibra especial en base a escamas de dragon, lo que le confiere al traje una defensa extra contra ataques magicos.
  • Conocimientos magicos. Te da acceso a todos las magias y magias avanzadas del catalogo de hechizos, puedes usar cualquiera de ellos sin limite de espacio. REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE.
  • Espejo magico (magia-activación-counter). 3 usos por pelea // Inmediato // 0 turnos de cooldown // Crea una gran barrera magica fugaz delante tuyo que regresa cualquier ataque, para ello debes lanzar 1d100+(ESP. Prestigitador), mas de 100 no recibes el ataque y lo devuelves, menos de 100 te entra el daño directamente (se considera rompimiento de defensa). REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE.
  • Alquimia avanzada (habilidad fisica-preparación). Las pociones que prepares son el doble de potentes. REQUIERE 6 DE INTELIGENCIA PARA USARSE Y UNA MESA DE PREPARACIÓN O CALDERA.

Recomendaciones:

El mago es el arquetipo del dps, en este caso es un atacante en base a ataques magicos por lo cual causa muchisimo daño pero su debilidad es su defensa, las armas tipicas del cazador son:

  • Catalizador de magias (necesario para usar magias en caso de no ser una raza magica con cuerno catalizador)
  • Rodelas
  • Dagas



Sabio del caos

Caminantes de la noche

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